Skyhawk 172
  • Skyhawk 172
  • 50.84% (معمولی)
  • بال چوبی شروع کننده موضوع
15 سال پیش
سلام به اساتيد محترم ،
راستش خيلي وقت هست كه من به دنبال يك منبع آموزشي كامل براي پينت كردن هواپيما هستم . ولي هنوز نتونستم منبع خوب و جامعي پيدا كنم .
البته تمامي سؤال من مربوط ميشه به تفاوت بين اين دو عكس :

UserPostedImage 


UserPostedImage 


سؤال من اين هست كه با توجه به اينكه پينت مورد نظر (عكس شماره 2) با بالاترين كيفيت ممكن انجام شده است چرا تار نشان داده مي شود ؟؟ و پينت اصلي (عكس شماره 1) با دقت و دقيق نمايش داده مي شود ؟؟ آيا مشكل از لايه آلفا هست ؟؟ 😕

يك جور ديگه سؤال رو مطرح مي كنم نحوه save كردن و استفاده از لايه آلفا چگونه است؟؟ چون هر بلايي كه سر اين فايل مياد موقع save كردن آن و تبديلش به bmp و 32bit هست . 😣 😣


ممنون ميشم اساتيد عزيز به طور كامل توضيح دهند (اگر امكانش هست با تصوير 😉)
Touradg
  • Touradg
  • 100% (عالی)
  • مدیریت شبیه ساز: Prepar3D 5.3
15 سال پیش
سلام
والا لایه آلفا یا Alpha یا Alpha Channel کنترل کننده براق بودن یک سطح هست.به عنوان مثال اگر شما قصد براق کردن پنجره های کابین خلبان رو دارید باید لایه آلفا رو اضافه کنید.این لایه ارتباطی با مشکل شما نداره.
موضوع دیگه MipMap هست که شامل چندین لایه تصویری با سایزهای مختلف هست که هرچه شیئ مورد نظر از دوربین دورتر بره لایه کوچکتر (که طبیعتاً فضا کمتری از رم رو اشغال میکنه و نیاز پردازشی پائین تری داره) استفاده میشه.پس اگر در مورد شما هرچه دورتر برید تصویر مات تر بشه میشه نتیجه گرفت که این قابلیت در فایلهای شما فعال هست.

در مورد مشکل شما من حدس میزنم که فایل بافت شما خیلی کوچیک هست و مدل هواپیما اونو به اصطلاح کش میده (Stretch) تا تمام سطح رو بگیره که طبیعتاً تصویر مات میشه یعنی مثلاً شما یک بافت 128-128 رو در سطحی به اندازه 512-512 کشیدید..اگر به گوشه حروف توجه کنید بریده بریده هستند که این خودش میتونه گواهی بر موضوع باشه.اگر به بافت لبه فرار بال و ارابه فرود دقت کنید درست هستند.

بهترین , بی دردسرترین , راحت ترین و با کیفیت ترین فرمت بیت مپ 32 بیتی با استاندارد 888-8 هست که همون نوع معمول BMP در اکثر نرم افزارهای ویرایش کننده هست.

البته فرمتهای دیگری هم هست که هر کدام در جای خاصی استفاده می شوند:

DDS
DDS DXT1 (NoAlpha)
DDS DXT1
DDS DXT3
DDS DXT5
DDS 444-4 16 Bit
DDS 555-1 16 Bit
DDS 565 16 Bit
DDS 888-8 32 Bit
DDS 888 24 Bit
DDS 555 15 Bit
DDS 256 colour

Extended Bitmap
DXT1 (NoAlpha)
DXT1
DXT3
DXT5
Extended 16 Bit 444-4
Extended 16 Bit 555-1
Extended 16 Bit 565
Extended 32 Bit 888-8
Extended 256 Colour

Targa With Alpha
Targa 32 Image - 8 Bit Alpha

24 Bit BMP Image
Windows Bitmap

ACE DXT1 Texture
Ace DXT Opaque
Ace DXT With Alpha


موفق باشید
PC Flight Simulation Geek Since 1998
Skyhawk 172
  • Skyhawk 172
  • 50.84% (معمولی)
  • بال چوبی شروع کننده موضوع
15 سال پیش
نقل قول:

در مورد مشکل شما من حدس میزنم که فایل بافت شما خیلی کوچیک هست و مدل هواپیما اونو به اصطلاح کش میده (Stretch) تا تمام سطح رو بگیره که طبیعتاً تصویر مات میشه یعنی مثلاً شما یک بافت 128-128 رو در سطحی به اندازه 512-512 کشیدید..اگر به گوشه حروف توجه کنید بریده بریده هستند که این خودش میتونه گواهی بر موضوع باشه.اگر به بافت لبه فرار بال و ارابه فرود دقت کنید درست هستند.



مرسي تورج جان 😮 راستش به اين نكته تا حالا دقت نكرده بودم . فكر كنم همين اشكال كار باشه . چون اين كار رو اينطوري آزمايش كردم : اول يك بافت 1024*1024 رو به 512*512 تغيير دادم . مجدداً همون رو به 1024*1024 برگردوندم نتيجه اين شد :

UserPostedImage 



ولي خب بايد حالا چي كار كنم تا مشكل حل بشه ؟؟؟ 🤔

ضمناً فايل ها رو هم با 888-8 save مي كنم ولي باز نتيجه همين ميشه 😢
Skyhawk 172
  • Skyhawk 172
  • 50.84% (معمولی)
  • بال چوبی شروع کننده موضوع
15 سال پیش
يعني كسي نيست ؟!؟!؟!؟ [dangerpc] 😣 😲
Touradg
  • Touradg
  • 100% (عالی)
  • مدیریت شبیه ساز: Prepar3D 5.3
15 سال پیش
سلام فکر کنم من هستم...☮

خوب طبیعی هست.وقتی شما بافتی رو کاهش سایز میدید اطلاعات موجود در آن هم کاهش پیدا میکنه و با دوباره بزرگ کردن اون نمیتونید اطلاعات رو ایجاد کنید.شما نمیتونید یه عکس کوچک رو بدون از دست دادن کیفیت بزرگ کنید.
مثل یک ابر پر از آب که وقتی فشرده میشه آب رو از دست میده.ممکنه با برداشتن فشار به اندازه اول برگرده ولی دیگه آبی درش نخواهد بود.
حالا چرا شما میخواهید بافت رو کوچک و بعد بزرگ و بعد کوچک کنید خدا داند😲 [blackhee]
PC Flight Simulation Geek Since 1998