در آموزش گذشته نحوه ساخت تکسچر از عکس هوایی رو یاد گرفتیم. اما این تکسچر به تنهایی برای ساختن صحنه کافی نیست ، برای مثال دریاچه ها ،دریاها ،و بقیه آب ها به صورت عکس هستند و هیچ گونه بازتاب یا موج یا حرکتی ندارند ، تمام اتوژن ها از صحنه حذف میشوند ، باند فرودگاهها بر عکس هوایی منطبق نیستند ، ارتفاع و مش منطبق بر عکس جدید نیست و .....
در این آموزش من نحوه اضافه کردن آب بر روی تکسچر تصویری رو به شما آموزش میدهم .
در این آموزش در اواحر کار از برنامه
Sbuilderx استفاده میکنیم ولی نرم افزار Adobe Photoshop به عنوان برنامه اصلی مورد استفاده قرار میگیرد
پیش از شروع آموزش نکته ای را که در آموزش قبلی از قلم انداختم رو باید بگم و اونم اینکه باید پروژه خود را مدام save کنید. برای این کار از منوی File گزینه Save File As را انتخاب کنید.
برای ساختن آب چندین روش مختلف با استفاده از چندین برنامه مختلف از جمله sbuilderx وجود دارد .اما هر روش کاستی ها و معایب خود را دارد و نتیجه دلخواه را نمیدهد .بین تمامی روش های متداول روش ساخت به طریقه water mask ساده ترین و در عین حال بهترین روش میباشد . در شبیه ساز قبلی ،Water Mask تنها یک تصویر ساده سیاه و سفید بود که در آن رنگ سفید خالص (RGB=255,255,255) تکسچر دستی را نشان میداد و سیاه خالص (RGB=0,0,0) ، آب پیش فرض را نشان میداد . اما در شبیه ساز x اینگونه نیست . در شبیه ساز جدید Water Mask تنها با افکت های آب سرو کار دارد (مثل موج و انعکاس و بازتابش و ..) رنگ سفید هیچ کاری نمیکند و رنگ سیاه مسئول افکت های آب است .مزیت این روش این است که ما میتوانیم تصویر تکسچر را نگه داریم و بر روی آن افکت های آب را قرار دهیم. در مورد water mask در ادامه مطالب همراه با عکس بیشتر توضیح خواهم داد.
برای این پروژه من دریاچه ارومیه را انتخاب کردم که میتواند به خوبی مزیت های استفاده از water mask را نشان دهد .
قبل از شروع کار باید برنامه Adobe Photoshop را بر روی سیستم خود نصب کنید .
در یکی از درایوهای خود که به اندازه کافی حجم دارد فولدر جدیدی بسازید و نام آن را Project یا هر اسمی که مایلید بگذارید . درون این فولدر ، دو فولدر دیگر به نام های SourceData و Output بسازید . در فولدر اصلی Project ، فایل resample را کپی کنید .(این فایل را میتوانید در پوشه tools برنامه sbuilderx و یا در پوشه sdk به آدرس E:\Program Files (x86)\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Terrain SDK پیدا کنید) . در آموزش قبلی گفته شد که دو راه برای ساختن تکسچر وجود دارد . اگر ما بخواهیم به این تکسچر آب اضافه کنیم حتما باید به روش دوم تکسچر را بسازیم. من به روش دوم و با زوم 13 نیمی از دریاچه ارومیه را برای این آموزش ساختم. درون پوشه sbuilderx\tools\ work علاوه بر فایل bgl ، یک عکس با فرمت BMP ، یک فایل txt (که حاوی موقعیت جغرافیایی عکس است) و یک فایل به فرمت INF به اسم photo01 یا هر اسمی که انتخاب کردید وجود دارد. برای ساختن آب ما به عکس BMP و فایل INF احتیاج داریم . بنابراین من این دو فایل را نیز به پوشه PROJECT منتقل میکنم:
من نام عکس رو به oroumieh lake تغییر دادم .پیش از ادامه کار اطلاعات ضروری وجود دارد .فایل Resample یک برنامه ساده تحت داس است و استفاده از آن بسیار ساده و آسان است .تنها کافی است فایل INF ( یک فایل TEXT با پسوند INF ) را با موس بگیرید و روی RESAMPLE رها کنید .فایل RESAMPLE تنها تعداد محدودی از فرمت عکس را قبول میکند که این فرمت ها به صورت زیر است:
- 24-bit bitmaps (BMP)
- 24-bit TIFF (TIF)
- 32-bit TIFF (TIF)
- GeoTIFF files, that have geo-referencing information included (TIF)
- 8-bit grayscale TIFF (TIF)
- 8-bit grayscale GeoTIFF (TIF)
- 24-bit TARGA (TGA)
- 32-bit TARGA (TGA)
بنابراین از تصاویری با فرمت JPEG یا PNG یا GIF یا...نمیتوان استفاده کرد .بنابراین حتما باید به این فرمت ها توجه کرد . مثلا طبق بالا میتوان از 8 بیت سیاه و سفید TIF استفاده کرد .اما امکان استفاده از 8 بیت سیاه و سفید BMP وجود ندارد .
در اینجا برای فهم بهتر باید نگاهی به درون فایل INF بیندازیم . با اینکه این فایل پارامترهای زیادی دارد من در اینجا فقط تعدادی از آنها را که مهم هستند رو توضیح میدهم .بسته به پارامترهای فایل INF میتواند گزینه های متفاوتی وجود داشته باشد:
[Source]
میتواند BMP, TIFF, GeoTIFF و یا TGA باشد- TYPE
فایل RESAMPLE میتواند آب ، زمین ، تکسچر دستی ،مش ، و... را درست کند .برای تکسچر زمینی (عکس تهیه شده از ماهواره ) باید کلمه Imagery روبروی این مقدار قرار گیرد .در فایل هایی که چندین سورس دارد -Layer
مثل روز ،شب ،فصول و ... جایی که این مقدار به water mask و blend mask تعلق دارد .باید از کلمه None استفاده کرد
مسیر فولدری است که فایل های سورس ( عکس ها ، water mask یا blend mask ) در آن قرار دارد -SourceDir
نام فایل های سورس -SourceFile
طول جغرافیایی گوشه بالایی سمت چپ تصویر (اگر از فایل GeoTIFF استفاده میکنید این مقدار لازم نیست) -ulxMap
عرض جغرافیایی گوشه بالایی سمت جپ تصویر(اگر از فایل GeoTIFF استفاده میکنید این مقدار لازم نیست) -ulyMap
سایز هر پیکسل در طول جغرافیایی (اگر از فایل GeoTIFF استفاده میکنید این مقدار لازم نیست) -xDim
سایز هر پیکسل در عرض جغرافیایی (اگر از فایل GeoTIFF استفاده میکنید این مقدار لازم نیست) -yDim
اگر از سورس های متفاوتی برای Water Mask استفاده میکنید شماره و کانال فایل تصویری را نشان میدهد - Channel_LandWaterMask
اگر از سورس های متفاوتی برای blend mask استفاده میکنید شماره و کانال فایل تصویری را نشان میدهد- Channel_BlendMask
رنگی که در تصویر سورس برای نشان دادن شفافیت مورد استفاده قرار میگیرد (زمین دیفالت شبیه ساز را نشان میدهد) - NullValue
در sdk این گزینه اختیاری در نظر گرفته شده .اما در حالت های خاص مثل water mask و blend mask ممکنه مورد استفاده قرار بگیرد . مقدار تکسچر زمینی Gaussian است . - SamplingMethod
برای هر ماه ، یا فصل ، و شب میتوان از تصویر سورس متفاوتی استفاده کرد -Variation
-اگر تنها از یک تصویر سورس ،بدون متغیرهای فصلی یا شب استفاده میکنید .مقدار باید All باشد.این باعث میشود که یک تصویر برای روز و شب و هر فصلی مورد استفاده قرار گیرد
-در فایل هایی که چندین سورس دارند (مثل روز و شب و تابستان و زمستان و ..) از Day استفاده کنید تا این متغیر نشان داده شود.
-اگر تصویر شب رو هم میخواهید اضافه کنید از Night استفاده کنید( در فایل هایی که چندین سورس دارند).
- اگر برای فصول مختلف از عکسی استفاده میکنید ، باید از نام آن فصل ها نیز استفاده کنید.برای مثال برای زمستان باید نام های January, February, March را نیز ضمیمه کنید.همچنین میتوانید برای هر ماهی یک تصویر جداگانه اختصاص دهید.
[Destination]
باید BGL باشد - DestFileType
مسیری فولدری که فایل های BGL در آن ذخیره میشود -DestDir
نامی که میخواهید به فایل های Bgl بدهید -DestBaseFileName
رنج LOD که باید در BGL نهایی باشد .تمام رنج های مورد نیاز به طور اتوماتیک توسط RESAMPLE تشخیص شداده شده و اعمال میشوند .مقدار پیش فرض Auto است -LOD
در عین حالی که شما از این مقدار Auto استفاده میکنید .میتوانید resample را مجبور کنید که lod مورد نظر شما را کامپایل کند . این کار زمانی لازم است که resample نمیتواند به طور پیش فرض lod مورد نظر را تشخیص دهد .در این حالت هر چه بیشتر به تصویر نزدیک میشوید ، تکسچر از میان میرود و فقط در فواصل دور قابل مشاهد است . برای مثال شما عکسی با زوم 14 (زوم همان LOD است) تهیه کردید .اما بعد از کامپایل متوجه میشوید که تصویر در رنج مورد نظر به نمایش در نمیآید .برای اینکه RESAMPLE را مجبور کنید که عکس را با LOD 14 کامپایل کند . میتوانید در جلوی AUTO عدد 14 را بعد از یک کاما قرار دهید به این صورت : Auto ,14 . در زمان دیگر ممکن است شما عکس هایی داشته باشید که از LOD مثلا 7 تا 17 را شامل میشود . برای اینکه RESAMPLE را مجبور کنید که محدوده بین 7 تا 17 را کامپایل کند میتوانید عدد 7 سپس کاما و سپس عدد 17 را بنویسید به این صورت : 7,17 . اما تحت هیچ شرایطی از یک عدد تنها استفاده نکنید . چوت تکسچر فقط در محدوده خاصی رندر میشود و اگر به آن نزدیک یا دور شوید تصویر غیب میشود
مقدار 100 یک فایل BGL غیر فشرده را نتیجه میدهد. مقادیر بین 75 تا 85 فایل BGL بسیار کم حجم تری بدون آنکه کیفیت از دست برود به وجود میآید. مقدار پیشنهادی همان 85 است - CompressionQuality
برای مثال من فایل Photooroumieh lake در تصویر که به صورت INF است را باز میکنم:
[Source]
Type = BMP
Layer = Imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake.BMP"
Variation = All
NullValue = 255,255,255
SamplingMethod = Gaussian
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
[Destination]
DestDir = "Output"
DestBaseFileName = "oroumieh lake"
DestFileType = BGL
LOD = Auto,13
UseSourceDimensions = 1
CompressionQuality = 85
و اینجا همان دریاچه و این بار به جای استفاده از تصویر BMP از تصویر GEOTIFF استفاده کردم
[Source]
Type = GEOTIFF
Layer = Imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake.BMP"
Variation = All
[Destination]
DestDir = "Output"
DestBaseFileName = "oroumieh lake"
DestFileType = BGL
LOD = Auto,13
UseSourceDimensions = 1
CompressionQuality = 85
همان طور که میبینید فایل GEOTIFF بسیار ساده تر از BMP است. و من RESAMPLE را مجبور کردم که تصویر را با LOD 13 کامپایل کند
برای کامپایل تصویر تنها کافی است که عکس مورد نظر خود (مثلا در اینجا .oroumieh lak .BMP ) را در فولدر
SourceData بریزید . و فایل INF را گرفته و بر روی
RESAMPLE رها کنید . با این کار یک پنجره داس باز میشود و با توجه به اندازه عکس پس از مدتی فایل
BGL نهایی در فولدر
Output به وجود میآید .
فایل INF با چندین سورس
این فایل به مانند همان فایل INF بالاست فقط با این تفاوت که بیشتر از یک سورس دارد . مثلا شب ، فصول ، آب و .... .این فایل در موارد متفاوتی میتواند مورد استفاده قرار گیرد .برای مثال زمانی که میخواهید شب را نیز اضافه کنید. ( از تکسچر روز نمیتوان در هنگام شب استفاده کرد چون رنگ زمین در هنگام شب به جای آنکه سیاه باشد زرد یا قهوه ای یا سبز میشود)
در این صورت پارامترها فرق میکند .برای مثال پارامترهای INF زیر زمانی که میخواهیم شب را اضافه کنیم مورد استفاده قرار میگیرد
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = 2
[Source1]
Type = BMP
Layer = Imagery
SourceDir = "."
SourceFile = "oroumieh lake.BMP"
Variation = Day
NullValue = 255,255,255
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
[Source2]
Type = BMP
Layer = Imagery
SourceDir = "."
SourceFile = "oroumieh lake_LM.BMP"
Variation = Night
NullValue = 255,255,255
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
[Destination]
DestDir = "."
DestBaseFileName = "oroumieh lake"
DestFileType = BGL
LOD = Auto
CompressionQuality = 85
در مورد ساخت تکسچر شب و یا فصول در آموزش های آینده سخن خواهم گفت . در این آموزش نحوه ساخت WATER MASK و BLEND MASK را توضیح میدهم.
WATERMAKWATER MASK یک تصویر سیاه و سفید خاکستری است . رنگ سفید هیچ کاری را بر روی تکسچر انجام نمیدهد ولی رنگ سیاه افکت های آب را بر روی تکسچر اضافه میکند.
Blend mask
blend mask نیز یک تصویر سیاه و سفید خاکستری است . رنگ سفید یاعث میشود که تکسچری که ما ساختیم به نمایش در آید و رنگ سیاه تکسچر دیفالت مایکروسافت را به نمایش میگذارد. رنگ خاکستری ما بین سیاه و سفید باعث میشود که تغییر رنگ از تکسچر دیفالت به تکسچر دستی به آرامی صورت گیرد
از اینجا به بعد من سعی میکنم با عکس و توضیحات قدم به قدم نحوه ساخت water mask و blend mask و اضافه کردن آنها به فایل INF را توضیح دهم .کامپایل هم تنها کشیدن فایل INF بر روی RESAMPLE است
برای شروع من دو اسکرین شات از تکسچر دیفالت مایکروسافت و تکسچر دستی که ساخته ام برای مقایسه میگذارم و سپس به شرح ایرادها و اینکه قرار است چکار کنیم میپردازم:
تصویر بالا تکسچر دیفالت مایکروسافت را نشان میدهد . علاوه بر غیر طبیعی بودن رنگ تکسچر زمین دو مشکل دیگر نیز وجود دارد . اول اینکه رنگ دریاچه به صورت آبی پررنگ که بیشتر مختص اقیانوس ها پر عمق است نمایش داده شده است و دوم آنکه هیچ اثری از شوره زارها و مکان هایی که آب کم عمق است نشان داده نشده است:
این تصویر که ما با استفاده از عکس ماهواره ای ساختیم بهتر نمایانگر دریاچه ارومیه است . اما همانطور که در تصویر بالا هم نشان داده ام هیچ افکت آبی یا اصلا آبی بر روی تصویر وجود ندارد و تکسچر دیفالت مایکروسافت در سمت چپ بالا ناگهان قهوه ای رنگ میشود که زیاد جالب نیست .
ما با ساختن WATER MASK جلوه های آب و افکت را بر این تصویر اضافه میکنیم به طوری که افکت آب بر روی تکسچر قرار گیرد و سطح نمکین آن (آن طوری که در واقعیت هم هست) از زیر آب قابل مشاهد باشد .سپس BLEND MASK را خواهیم ساخت که تغییر رنگ از زرد به قهوه ای را بدون آنکه ببینده متوحه شود انجام خواهد داد
ساخت WATER MASK
WATER MASK چیزی جز یک تصویر سیاه و سفید خاکستری نیست . رنگ سیاه آب را نشان میدهد و رنگ سفید هیچ کاری نمیکند .برای ساخت WATERMASK چندین راه وجود دارد و هر کس ممکنه راهی رو انتخاب کنه .من در اینجا روش ساخت WATERMASK رو که در عین سادگی بسیار موثر است رو به شما نشان میدهم.
برای این کار باید برنامه Adobe photoshop را روی سیستم خود نصب کنید و برای جلوگیری از کند شدن کامپیوتر به اندازه کافی رم داشته باشید .
من برنامه adobe photoshop را اجرا میکنم .سپس به منوی
File رفته و روی
open کلیک میکنم . در پنجره باز شده، فایل "oroumieh lake_LM.BMP" را که در
sourcefile ذخیره کرده ام باز میکنم . در اینجا لازم است که تغییراتی را در رنگ عکس به وجود آورم تا رنگ های آبی و فیروزه ای و سبز (البته اگر دور دریاچه یا رودخانه جمنزار است بهتر است این رنگ را کم کنیم) بهتر مشخص شوند.
از منوی
Image گزینه
Adjustment و سپس
black &white را انتخاب کنید . در پنجره باز شده 6 رنگ با در صدهای متفاوت به نمایش گذاشته شده . ما میخواهیم رنگ آبی (رنگ آب) و فیروزه ای (جاهای کم عمق آب) و سبز (جاهایی که جلبک وجو دارد) به رنگ سیاه تیره در آید .برای این منظور اسلاید
blues را تا آخر به سمت چپ تا -200 % میکشیم . همین طور اسلاید Cyans را نیز تا آخر به سمت چپ تا -200% میکشیم . magenta را نیز به این صورت تا آخر به سمت چپ تا -200% میکشیم .رنگ green را به سمت جپ و تا -100% میکشیم ، چون نمیخواهیم چمنزارهای اطراف دریاچه زیاد سیاه شود. رنگ yellows و reds را به سمت راست تا +300 % میکشیم چون میخواهیم از تیرگی کوهها و شنزارها کم شود:
قدم بعدی این است که این عکس را تبدیل به
grayscale کنیم . برای این کار از منوی Image گزینه Mode و سپس Grayscale را انتخاب میکنیم .پنجره جدید کوچکی با مضنون discard color information باز میشود. شما روی discard کلیک کنید.
بعد از انجام این کار اگر به منوی channels در سمت راست بروید مشاهده خواهید کرد که تنها دو کانال به نام های Alpha 1 و Grey وجود دارد
روی لایه
gray راست کلیک کرده و duplicate channel رو انتخاب کنید .در پنجره باز شده روی OK کلیک کنید تا یک کپی از لایه gray ساخته شود .بر روی لایه gray copy کلیک کنید.
اکنون باید رنگ های سیاه را سلکشن کنیم . برای این کار Magic Wand tools را انتخاب کنید .برای این کار در تولبار سمت چپ بر روی آیکونی که به شکل یک چوپ جادویی است کلیک کنید و یا اگر آن را نمیبینید بر روی عکس قلم مو راست کلیک کرده و Magic Wand Tools را انتخاب کنید:
حالا کمی بر روی عکس زوم کنید تا تصاویر سیاه و سفید بهتر مشخص شود .برای این کار میتوانید از ابزار بزرگ نمایی که در پایین تولبار سمت جپ و به شکل ذره بین است استفاده کنید.در حالی که MAGIC WAND TOOLS رو انتخاب کردید دکمه SHIFT را نگه دارید و با موس بر روی هر کجا که به رنگ سیاه تیره یا سیاه است کلیک کنید . پس از انجام این کار تمام رنگ های سیاه که معرف آب است انتخاب شده و رنگ های سفید انتخاب نشده باقی میمانند:
اکنون زمان ان رسیده که ما درون این سلکشن ها رو به رنگ سیاه تیره در آوریم .برای این کار brush را انتخاب کنید(با زدن دکمه B ) , و رنگ سیاه را به عنوان FOREGROUND COLOR انتخاب کنید:
سپس از channel لایه alpha 1 را انتخاب کرد و براش را برداشته و سرتاسر سلکشن را سیاه کنید .سعی کنید چیزی رو از قلم نندازید .وقتی کارتان تمام شد .بر روی یک آیکون در تولبار سمت چپ که به صورت بیضوی و به نام ELLIPTICAL MARQUEE است کلیک کنید . سپس در هر جایی تصویر که خواستید کلیک کنید تا تصویر از حالت سلکشن در آید .در نهایت چیزی را که خواهیم داشت به شکل زیر است:
این همان WATER MASK ما است و اکنون تنها کاری که مانده ذخیره این تصویر به فرمت TIF است . از منوی File گزینه save as را انتخاب کرده و در پنجره باز شده محل ذخیره را Project\sourcefile انتخاب کرده و نام پروژه را همراه با یک پسوند w که مخفف water است و فرمت tif ذخیره میکنیم:
ما تا اینجا water mask را ساختیم اکنون زمان آن رسیده که این فایل را تست کنیم. در درون فولدر sourcefile دو فایل به نام های oroumieh lake .BMP و oroumieh lake .TIF وجود دارد . اولی تکسچر زمینی و دومی WATERMASK است .
پس در فایل INF مقدار NumberOfSources را 2 در نظر میگیریم
پارامترها برای فایل مولتی سورس به صورت زیر است:
[Source]
زیرا بشتر از یک سورس را شامل میشود Type = MultiSource
NumberOfSources = 2
[Source1]
Type = BMP
برای تکسچر زمینی همیشه باید از imagery استفاده شود و برای water mask و blend mask از none استفاده میگردد Layer = imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake.bmp"
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
Variation = ALL
این بدین معناست که water mask از سورس شماره 2 ( در زیر ) گرفته شود . اگر watermask مثلا سورس شماره 3 بود آنگاه به جای 2.0 باید 3.0 را میذاشتیم Channel_LandWaterMask = 2.0
[Source2]
Type = TIFF
به توضیحات بالا رجوع شود Layer = None
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake_W.tif"
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
برای water mask و blend mask این مقدار حتما ضروری است ( به توضیحات اول رجوع شود) SamplingMethod=Gaussian
[Destination]
DestDir = "Output"
DestBaseFileName = "oroumieh lake_W"
DestFileType = BGL
LOD = Auto,13
CompressionQuality = 85
بعد از کشیدن فایل INF بر روی RESAMPLE کامپایل آغاز شده و فایل BGL در فولدر OUTPUT ایجاد میشود . من فایل را به درون فولدر SCENERY مایکروسافت که در آموزش گذشته اشاره شد کپی میکنم"
همان طور که میبینید آب جدید بسیار زیباتر از آب دیفالت مایکروسافت است . زیرا علاوه بر اینکه رنگ طبیعی آب دریاچه را نشان میدهد . تکسچر زیر آن که شامل نمکزار و جلبک و غیر است را نیز نشان میدهد:
این تصویر نیز دوباره از قسمت دیگر دریاچه گرفته شده اما همان طور که میبینید با اینکه آب ظاهر خوبی و سطح زیرین آن را به خوبی نشان میدهد اما با تکسچر دیفالت مایکروسافت همخوانی ندارد. و یکدفعه آب از آبی پررنگ به آبی کم رنگ تغییر پیدا میکند و ناگهان دشت زرد به آبی تغییر پیدا میکند. برای حل این مشکل ما از BLEND MASK استفاده میکنیم تا این تغییر رتگ ها مشهود نباشد .ساخت BLEND MASK نیز به مانند WATERMASK است اما با تغییراتی . در BLEND MASK رنگ سفید تکسچر دستی را نشان میدهد و رنگ سیاه تکسچر دیفالت مایکروسافت را و رنگ حاکستری به نوعی ترکیب و انتقال یک رنگ به رنگ دیگر را به طرزی که مشهود نباشد نشان میدهد.
ساختن BLEND MASK
برای ساخت BLEND MASK نیز دوباره از برنامه ADOBE PHOTOSHOP استفاده میکنیم
برنامه Adobe photoshop را اجرا کرده و CTRL+O را میزنم تا پنجره OPEN باز شود . دوباره عکس oroumieh lake را انتخاب میکنم . این بار ما به جای alpha 1 که به رنگ سفید است به alpha 2 که به رنگ سیاه است احتیاج داریم . برای اینکه alpha 2 را ایجاد کنیم create new channel را در سمت راست پایین برنامه انتخاب میکنیم:
بر روی alpha 2 کلیک میکنیم تا صفحه کاری کاملا سیاه شود یک brush با سایز 2500 و hardness =0 انتخاب میکنیم . مقدار opacity قلم را 40 درصد و flow را 10 در صد در نظر میگیریم
سپس شروع میکنیم به کشیدن خطوط از زاویه بیرونی به صورت مارپیچ به سمت داخل و تا مرکز ادامه میدهیم . بعد از آن مقدار flow را 20 میکنیم و در داخل دایره قبلی دایره جدید تا مرکز میکشیم . این کار را آنقدر ادامه میدهیم تا جایی که قطر دایره باقی مانده به اندازه قطر قلم شود. با این کار تصویری داریم که در مرکز سفید است و هر چه از مرکز دورتر میشود تیره تر میگردد:
و به مانند waterblend این تصویر را نیز از طریق منوی image و سپس mode و سپس Grayscale تبدیل به عکس خاکستری میکنیم. و سپس از طریق منوی File و save as ، فایل را به نام oroumieh lake_B ذخیره میکنیم:
فایل INF نیز به مانند مثال قبلی است با این تفاوت که اکنون ما 3 فایل سورس داریم و باید BLEND MASK را نیز در فایل INF وارد کنیم
[Source]
Type = MultiSource
NumberOfSources = 3
[Source1]
Type = BMP
Layer = Imagery
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake.bmp"
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
Variation = ALL
Channel_LandWaterMask = 2.0
Channel_BlendMask = 3.0
[Source2]
Type = TIFF
Layer = None
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake_W.tif"
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
SamplingMethod=Gaussian
[Source3]
Type = TIFF
Layer = None
SourceDir = "SourceData"
SourceFile = "oroumieh lake_B.tif"
ulyMap = 37.7185903255882
ulxMap = 45
xDim = 8.58306884765625E-05
yDim = 6.82121215058611E-05
SamplingMethod=Gaussian
[Destination]
DestDir = "Output"
DestBaseFileName = "oroumieh lake"
DestFileType = BGL
LOD = Auto,13
CompressionQuality = 85
همانطور که ملاحظه میکنید این فایل IFN نیز به مانند فایل قبلی است که توصیحش را در بالا دادم . با اضافه بر اینکه NumberOfSources به 3 تغییر پیدا کرده و Channel_BlendMask اضافه شده . Channel_BlendMask :3 به این معناست که فایل BLEND MASK را از سورس شماره 3 به نام oroumieh lake_B. که ما آن را در بالا ساختیم بگیریم.
و در نهایت فایل را به روشی که قبلا توضیح داده شد کامپایل کرده و فایل BGL را به پوشه ADDON شبیه ساز منتقل میکنم
همان طور که در تصویر بالا میبینید تکسچر دیفالت مایکروسافت بر خلاف عکس قبلی که ناگهان از زرد به قهوه ای تغییر رنگ میداد .این بار کم کم بدون آنکه ببینده متوجه شود تغییر رنگ میدهد و همچنین در پایین رنگ آبی پررنگ ناگهان کم رنگ نمیشود.
این جا پایان آموزش اضاقه کردن آب است. البته هنوز چیزهایی دیگری نیز در این باره مانده به مانند EXCLUDE کردن صحنه یا اضافه خط ساحلی ،و ... که در آموزش های آینده به آن اشاره خواهم کرد
آموزش بعدی در رابطه با اضافه کردن شب و فصول مختلف به صحنه است. نرم افزار مورد نیاز ما برای آموزش بعدی نیز ADOBE PHOTOSHOP خواهد بود.
لطفا در صورت داشتن هر گونه مشکل آن را در تاپیک بررسی مشکلات مطرح کنید.
ویرایش بوسیله ناظر
11 سال پیش
|
دلیل ویرایش: نامشخص