mohsenfff
  • mohsenfff
  • 52.26% (معمولی)
  • حرفه ای ارزشمند شروع کننده موضوع
12 سال پیش
با سلام ، این بار هم در خدمت شما هستم با ادامه بحث قبلی در مورد مش در تاپیک قبلی نحوه ساخت اطلاعات ارتفاع رو یاد گرفتید .به دلیل اینکه تعداد عکس ها زیاده و تاپیک دیر بالا نیاد ادامه بحث هایی را که از تاپیک قبل باقی موند رو در این تاپیک میگم.

نحوه فیلتر کردن اطلاعات dem در تاپیک قبلی کمی پیچیده و فنی شد بنابراین دست به کار شدم و روش بسیار ساده تر و موثر تری رو برای فیلتر کردن اطلاعات dem پیدا کردم در این روش تصییج برآمدگی ها و فرورفتگی هایی که بر اثر ساختمان ها و پوشش گیاهی در یک شهر به وجود آمده کمتر از یک نیم ساعت طول میکشه.
در این روش ما از ابزار shed tool استفاده نمیکنیم و مستقیم نقاط شیب دار رو پیدا کرده و اصلاح میکنیم.

نحوه کار :

برنامه Global mapper را باز کرده و از همان صفحه اصلی گزینه open your own data رو انتخاب کرده و فایل geotiff را که از سایت usgs دانلود کردیم را در آن بار میگذاریم . پنجره ای باز میشود که از ما میخواهد تعیین کنیم که فایل tiff ما یک فایل dem است یا imagery . ما بر روی yes کلیک میکنیم تا dem انتخاب شود:

UserPostedImage


نمای پیش فرض بر روی Atlas shader است که تنها ارتفاع را نقاط مختلف را به متر یا فوت نشان میدهد و کاری به شیب ندارد بنابراین ما در مرحله اول نمای slope shader را انتخاب میکنیم.

مشاهده ویدئو 
دانلود با کیفیت بالا 

پس از این کار صفحه به صورت سیاه و سفید در میآید .در سمت چپ ما مقیاس شیب را داریم که از 0 تا 15 درجه به بالا مشخص شده است .این شیب میتواند هم رو به پایین باشد و هم رو به بالا . اگر رو به پایین باشد به صورت منفی مشخص میشود مثلا -7.5 " و اگر رو به بالا باشد بدون علامت منفی و ساده نوشته میشود. به تصویر زیر نگاه کنید:

UserPostedImage
 

این تصویر بخشی از شهر شیراز را نزدیک فرودگاه نشان میدهد .بیشتر نقاط شهر سفید و خاکستری کم رنگ است که این به معنای آن است که شیب زمین تغییر جندان ندارد. اما چندین لکه سیاه در طرف راست و مرکز و چپ تصویر دیده میشود تصاویر سمت راست و جپ مربوط به کوهها و شیب دره ها میباشد(البته برای حصول اطمینان میتوان تصویر ماهواره ای از منطقه را در زمینه گذاشت و چک کرد ، که برای این کار بایستی به قسمت download imagery / topo/terrain map از منوی file رفت و worldwide high resolution imagery را انتخاب کرد و منتظر لود تصویر شد) که شیبی طبیعی است و ما کاری به آن نداریم ، اما لکه های سیاه و خاکستری پررنگی در داخل شهر دیده میشود که نشان از وجود ناهمواری در سطح زمین به سبب ساختمان ها را دارد .با توجه به مقیاسی که در سمت جپ بر اساس رنگ مشخص شده ما متوجه میشویم که شیب زمین سمت جپ از 15 درجه بالا ،شیب زمین میانی از 12 درجه به بالا و شیب زمین سمت راستی از 7.5 درجه به بالا است . همین شیب 7.5 درجه با این ابعاد نسبتا کم باعث به وجود آمدن پستی و بلندی هایی در زمین مثل شکل زیر میگردد:

UserPostedImage 


البته نمونه بالا فقط یک مورد بود و بسته به شهر مورد نظر و تعداد ساختمان ها و پوشش گیاهی آن این زمین های شیب دار میتواند از 100 تا هم بالاتر باشد
راهی که برای حذف این پستی و بلندی ها وجود دارد این است که ارتفاع این مناطق را هم سطح ازتفاع مناطق کناری اش کرد. ما این کار را در سه مرحله انجام میدهیم 1- انتخاب زمین مورد نظر -2- تعیین ارتفاع منطقه مورد نظر با احتساب به زمین های مجاور و صاف کردن آن 3- تیدیل فایل یه فرمت shp و کامپایل ان به صورت bgl

1- انتخاب زمین مورد نظر :
پس از اینکه زمین ناهموار در برنامه مشخص شد وقت آن است که مطقه ای با ویژگی های جدید انتخاب شود . برای این کار در برنامه global mapper دکمه های CTRL+D را زده یا از تولبار DIGITIZER TOOL را انتخاب میکنیم:

UserPostedImage 


سپس بر روی صفحه کاری راست کلیک کرده و اولین گزینه CREATE NEW AREA FEATURE را انتخاب میکنیم .سپس بر روی گوشه مکان مورد نظر کلیک چپ کرده تا اولین نقطه را بگذاریم و شروع به کشیدن چند ظلعی مورد نظر میکنیم وقتی به آخرین نقطه مورد نظر خود رسیدیم راست کلیک میکنیم تا پنجره MODIFY FEATURE INFO ظاهر شود . در قسمت نام هر اسمی تمایل داشتید بگذارید ، البته موقتا بهتر است برای اولین چند ظلعی شماره 1 ، برای چند ظلعی بعدی شماره 2 و همین طور تا آخر نام گذاری کنید .در قسمت FEATURE TYPE هر نوع ویژگی منطقه ای که خواستید میتوانید انتخاب کنید که من در این مثال دریاچه یا LAKE رو به خاطر رنگش که در دید باشه انتخاب میکنم . و سپس بر روی OK کلیک میکنیم . و این کار را برای تمام مناطقی که شیب 7.5 درجه به بالا دارند تکرار میکنیم . نکته ای را در هنگام انتخاب زمین ها مورد نظر داشته باشید که چند ظلعی را تا آنجا که میتوانید کوچک و منطبق بر ناهمواری ها یا همان رنگ های سیاه و خاکستری انتخاب کنید .

مشاهده ویدئو 
ویدیو با کیفیت بالا 

البته در ویدیوی بالا من فقط چند جا را برای نمونه کشیدم و جاهای دیگری نیز بود که احتیاج به کشیدن داشت .

2-تخمین ارتفاع زمین :
در این مرحله ما بایستی از روی ارتفاع زمین های مجاور ،ارتفاع واقعی زمین را حساب کنیم .این کار توسط ابزار فوق العادی سودمند و ساده 3D PATCH PROFILE و خط دید انجام میشود . با این ابزار کارهای زیادی میتوان انجام داد ولی جیزی که ما اینجا احتیاج داریم ارتفاع LINE OF SIGHT یا خط دید است . در ویدیوی که در ادامه نشان خواهم داد طرز این کار و توضیحات را خواهم داد .

مشاهده ویدئو 
ویدیو با کیفیت بالا  

در مرحله اول باید نمای دید را از SLOPED SHADER یه ATLAS SHADER تغییر بدیم ،زیرا ما احتیاج به دانستن ارتفاع یکسان داریم و SLOPED SHADER تنها هموار و ناهموار بودن زمین را نشان میدهد و اطلاعاتی در مورد ارتفاع به ما نمیدهد چون ممکن است ما زمین های کاملا همواری در ارتفاع های متفاوتی داشته باشیم .با انتخاب ATLAS SHADER مقیاس ما در سمت چپ از درجه به ارتفاع تغییر پیدا میکند و طیفی متفاوتی از رنگ ها از آبی تیره گرفته تا قرمز تیره نمایان میشود . اکنون بر روی چند ضلعی باید زوم کنیم تا طیف رنگ ها واضح تر نمایان شود .سپس از تولبار ابزار 3D PATCH PROFILE رو انتخاب میکنیم و خطی از کنار یک ضلع به ضلع مجاور میکشیم (توجه داشته باشید که طبق ویدیویی که در بالا گذاشتم رنگ طیف ابتدای و انتهای خط باید یکی باشد یعنی اگر ایتدای خط از رنگ فیروزه ای شروع میشود، انتهای آن نیز باید به فیروزه ای ختم شود و اگر به رنگ دیگری ختم شود حداقل چند متری ابتدا و انتهای خط با هم اختلاف ارتفاع دارند) و سپس راست کلیک میکنیم تا پنجره 3D PATCH باز شود . سپس بر روی LINE OF SIGHT کلیک کرده تا خط دید به وجود آید .

UserPostedImage 


ارتفاعی را که ما برای این چند ضلعی احتیاج داریم به اصطلاح حداقل ارتفاع پایه میخوانند که من در شکل بالا با شماره 2 مشخص کردم .این ارتفاع درست در زیر جایی است که مسیر بالاترین ارتفاع را دارد (و بر روی نقشه با شماره 3 مشخص شده)
بر روی پنجره 3D PATCH راست کلیک کرده و گزینه SHOW PATCH DETAIL را انتخاب میکنیم

UserPostedImage 


ارتفاعی که ما احتیاج داریم را من با رنگ پیکان قرمز مشخص کردم که 1481.103 متر است .علاوه بر این اطلاعات دیگری نیز در اختیار ما قرار میگیرد که بعضی از آنها در ساختن جاده ها و رودخانه های شیب دار بسیار کمک کننده هستتند

Start Position: 52.5956236082, 29.4784715287 : مکان جغرافیایی شروع مسیر
Start Height: 1480.615 m: ارتفاع نقطه شروع
End Position: 52.5728826121, 29.4945336377: مکان جغرافیایی پایان خط
End Height: 1481.162 m "ازتفاع نقطه پایان
Straight-Line Distance: 2.834 km :فاصله خطی بین نقطه شروع و پایان
3D Distance on Surface: 2.858 km:فاصله 3 بعدی بین نقطه شروع و پایان
Vertical Difference (Start to Finish): 0.5 m : فاصله عمودی بین نقطه آغاز و پایان ، یا تفاوت ارتفاعی بین نقطه شروع و پایان
Minimum Elevation on Path: 1470.258 m : حداقل ارتفاع در کل مسیر
Maximum Elevation on Path: 1492.817 m : حداکثر ارتفاع در کل مسیر
Azimuth: 308° 55' 8.3" : جهت مسیر به درجه
Slope/Tilt: 0.01° :شیب بین نقطه شروع و پایان
Max Path Slope: 21.48° [1.998 km along path] : شیب بین حداقل و حداکثر ارتفاع
Min LOS Clearance: -11.759 m : فاصله بین بالاترین ارتفاع تا خط دید
Min LOS Clearance Location: 52.5753254925, 29.4928082159 : مکان جغرافیایی خط دید
Baseline Elev at Min LOS Clearance Location: 1481.103 m: حداقل ارتفاع در مسیر برای اینکه بتوان نقطه آغاز و پایان رو دید
Scatter Angle: 2.4° : زاویه کروی بین نقطه شروع و پایان که هر کمتر باشد مسیر از نقطه شروع تا پایان بهتر قابل رویت است

در مسیر بالای ما بین بالاترین نقطه تا پایین ترین نقطه 22 متر فاصله عمودی است که ما میخواهیم آن را به نیم متر کاهش دهیم .(که البته اگه با دقت مسیر رو انتخاب کنیم به صفر هم میرسه)
این اطلاعات از دو جهت اهمیت داره اولا اینکه مشخص میکنه که چقدر در کشیدن مسیر دقت داشتیم (مثلا اگه vertical difference بین نقطه آغاز و پایان چند متر شد میتونیم خط جدیدی بکشیم) و دوما اینکه برای جاده های و رودخانه های شیب دار ما به مقادیر Azimuth و Max patch slope احتیاج داریم.
همین کار را با بقیه چند ظلعی ها نیز انجام داده و پس از به دست آوردن ارتفاع خط دید آنها مفدار آن را وارد نام آنها میکنیم (ctrl+d را میزنیم و روی چند ظلعی موس رو میکشیم و پس از اینکه انتخاب شد روی آن دبل کلیک میکنیم و در قسمت name مقدار ارتفاع مثلا 1488 را وارد میکنیم

3- ساختن فایل bgl جدید ارتفاع

چند ضلعی هایی مه ما ساختیم به صورت برداری یا vector است . تا حالا فایل ها توسط resample مایکروسافت کامپایل میشود اما این بار توسط Shp2Vec تبدیل به bgl میشود .در این مورد بعدا اطلاعات کامل رو میدم. اما همانطور که از اسم این کامپایلر مشحصه فایل های SHP رو میگیره و تبدیل به VECTOR با فرمت BGL فابل خواندن برای مایکروسافت میکنه. اما فعلا من ترجیح میدم به همان SBUILDERX برای راحتی کار بچسبیم. یعنی به جای اینکه فایل های SHP رو خودموت مستقیما کامپایل کنیم اونا رو وارد SBUILDER کنیم تغییرات رو داخلش اعمال کنیم و بعد کامپایلش کنیم
در ایتدا باید چند ضلعی هایی که ساختیم را به فرمت SHP استخراج کنیم .برای این کار از منو FILE و سپس EXPORT VCTOR FORMAT را انتخاب میکنیم.در پنجره باز شده جدید از ما خواسته میشود نوع فایل را مشخص کرده و ما SHAPEFILE رو انتخاب میکنیم .در پنجره باز شده جدید از تب FILE SELECTION گزینه EXPORT TO AREAS را انتخاب میکنیم ، و نام فایل را داده و OK میکنیم تا فایل در مکان مورد نظر شما ذخیره شود .سپس برنامه SBUILDERX را باز کنید به مکان مورد نظر خود که قرار ویرایش آن را دارید بروید از منو FILE برنامه SBUILDERX گزینه APPEND و سپس ESRI SHP را انتخاب کنید .سپس فایل SHPAPE را که در مرحله قبل ذخیره کردیم را فرا بخوانید تا در صفحه بارگذاری شود. سپس روی گوشه چند ضلعی ها کلیک کرده و گزینه SET ALTITUDE را انتخاب کرده و از روی ارتفاع هایی که در برنامه GLOBAL MAPPER داریم ، ارتفاع چند ضلعی ها را تعیین کرده و دوباره بر روی چند ضلعی ها راست کلیک میکنیم و PROPRTIES را در آخرین گزینه انتخاب میکنیم و باید مطمئن شویم که نوع وکتور AB FLATTEN یا AIRPORT FLATTEN انتخاب شده و سپس OK میکنیم . از منوی SELECT گزینه ALL POLYGON را انتخاب میکنیم و سپس بر روی BGL COMPLILER کلیک کرده تا فایل مورد نظر کامپایل شود. فایل BGL در پوشه SHAPE برنامه SBUILDERX ذخیره میشود . مراحل کار بالا را در ویدیوی پایین ببینید.

مشاهده ویدئو 
ویدیو با کیفیت بالا 

در نهایت بعد از انتقال فایل BGL به پوشه SCENERY زمین مورد نظر هم سطح میگردد.

UserPostedImage 

UserPostedImage 

تصویر بالا به صورت GIF است و صحنه را قبل و بعد از ویرایش نشان میدهد.

در قسمت قبل گفته شد که بعضی از عناصر صحنه مش را تحت تاثیر قرار داده و خودشان مقدار ارتفاع مورد نظر خود را تعیین میکنند بعضی از عناصر به صورت زیر است :

فرودگاه : بسته به فرودگاه مورد نظر و اینکه چقدر درست ارتفاع آن در نظر گرفته شده ، ممکن است فرودگاههایی داشته باشیم که منطبق بر زمین های مجاور خود باشند و فرودگاههایی داشته باشیم که چندین متر بالاتر یا پایین تر از زمین های مجاور خود هستند .در مورد فرودگاه شیراز ، ارتفاع آن 1500 متر از سطح دریا در نظر گرفته شده که بالاتر از سطح حقیقی آن است بنابراین وقتی از بعضی جاها که ارتفاع پایین تری نسبت به فرودگاه دارند به آن نزدیک میشوید احساس میکنید سطح فرودگاه بر آمده است .مثل شکل زیر :

UserPostedImage 


دو راه حل وجود دارد برای حل این موضوع یا اینکه سطح فرودگاه را هم سطح زمین های اطراف کرد ، ولی چون runway ها ارتفاع مخصوص به خودشون رو دارند این کار نشدنی است و صحنه به صورت زیر در میآید

UserPostedImage 


متاسفانه هیچ راه حلی برای حل این مشکل وجود ندارد ، مایکروسافت هم برنامه ای چیزی فعلا نداده بیرون که بشه ارتفاع و شیب runway رو تعیین کرد.
روش دوم اینکه زمین های اطراف را هم سطح فرودگاه کرد . که این کار شدنی است و سطح فرودگاه هم سطح زمین های اطراف میشود

UserPostedImage 

UserPostedImage 


برای این کار تنها کافی است polygon اطراف فرودگاه بکشید . نوع آن را AB-FLATTEN انتخاب کرده و ارتفاع فرودگاه که در اینجا مثلا 1500 متر است را به آن داد .اما باید توجه داشت درست که شیب اطراف FENCE از میان میرود اما این شیب جایی که ما خطوط چند ظلعی را کشیدیم منتقل میشود و این بار به جای فرودگاه که بر آمده است محیطی بزرگتر را داریم که بر آمده است بنابراین باید POLYGON را طوری کشید و تا آنجا امتداد داد که مثلا به 1500 متر ارتفاع برسد .برای این کار به جای کشیدن چند ضلعی در SBUILDER آن را در GLOBAL MAPPER میکشیم .برای این کار DEM مورد نظر را لود کرد و نمای ATLAS SHADER را انتخاب میکنیم و از روی طیف رنگ که نشانگر ارتفاع است چند ظلعی را طوری میکشم که منطبق بر ارتفاع مورد نظرم باشد .مثلا عکس زیر را نگاه کنید

UserPostedImage 


از نمودار ارتفاع سمت چپ پایین متوجه میشوم که ارتفاع 1500 متر ما رنگی ما بین آبی و فیروزه ای دارد .بنابراین چند ضلعی را طوری میکشم که این رنگ ر اپوشش دهد و ار آن خارج نشود ، بنابراین به سمت راست یا چپ که به رنگ آبی و فیروزه ای هستند نمیروم ، چون اگر به سمت راست یا چپ بروم باعث مشود بعد از FLAT کردن در صحنه یک چیزی مثل دیوار نسبتا بلند به وجود بیاد . و در همان طیف بین آبی و و فیروزه ای پررنگ تا هر هر کجا که شد چند ظلعی را میکشم .
این کار باعث میشود تغییر ارتفاع با شیب بسیار کمتری که اصلا قابل رویت نیست در بیرون از فرودگاه صورت گیرد.در مورد فرودگاه و ویرایش و ساخت آن در آموزش های بعدی به تفضیل سخن میگویم.

مورد دیگر در دریاچه ها و رودخانه ها هستند . اگر شما از تکسچر تصویری و WATER MASK استفاده میکنید ، ارتفاع آب به طور خودکار منطبق بر مش است و هیچ احتیاجی به تغییر آن نیست . علاوه بر آن آب تکسچر زیر خود را هم نشان میدهد و همواره یک رنگ نیست ، مثل شکل زیر که از دریاچه نمک شیراز است.

UserPostedImage 


اما اگر از POLYGON برای کشیدن دریاچه یا رودخانه استفاده میکنید حتما باید ارتفاع مورد نظر را نیز وارد کنید .در غیر این صورت صحنه به صورت زیر در میآید

UserPostedImage 


در مورد دیگر نیز وجود دارد که که مربوط به جاده ها و رودخانه های شیب دار است . در این مورد نمیتوان از یک ارتفاع ثابت استفاده کرد .بلکه باید شیب را نیز به علاوه ارتفاع وارد کرد . و گرنه رودخانه با جاده مثل یک حفره در شیب فرو میرود .در مواردی که ما به رودخانه یا دریا چه ای مواجه هستیم که به صورت صاف پایین میآید ،مثل شکل زیر :

UserPostedImage


احتیاج هست که ابزار 3D PROFILE را که در بالا با آن آشنا شدید را اجرا کرده ، ابتدای آن را در نقطه A و انتهای آن را در نقطه B قرار داد و جزئیات مسیر را گرفت ، مثلا برای یک رودخانه فرضی بالا من جزئیات مسیر را میگیرم که به صورت زیر است

UserPostedImage 


در اینجا ما اطلاعات سه چیز را یادداشت میکنیم (که البته برنامه خودکار اطلاعات را کپی میکند و میتوان آن را در نوتپد پیست کرد) . ارتفاع شروع خط ، که همان نقطه A است ، AZIMUTH ، که جهت مسیر را نشان میدهد ، و Max Path Slope که شیب بین نقطه A و B را نشان میدهد

Start Position: 52.6115174479, 29.5965905678
Start Height: 1688.689 m
End Position: 52.6091067166, 29.5924996299
End Height: 1520.744 m
Straight-Line Distance: 510.07 m
3D Distance on Surface: 542.27 m
Vertical Difference (Start to Finish): -167.9 m
Minimum Elevation on Path: 1520.744 m
Maximum Elevation on Path: 1688.689 m
Azimuth: 207° 14' 59.8"
Slope/Tilt: -18.22°
Max Path Slope: 38.49° [466.23 m along path]
Min LOS Clearance: -18.051 m
Min LOS Clearance Location: 52.6094786849, 29.5931308488
Baseline Elev at Min LOS Clearance Location: 1546.657 m
Scatter Angle: 13.2°

حالا همین اطلاعات را وقتی که رودخانه یا جاده شیب دار را کشیدیم وارد SET ALTITUDE میکنیم و روی SET کلیک میکنیم

UserPostedImage


حالا جاده یا رودخانه را فرض کنید که علاوه بر شیب دار بودن ، مارپیچ هم هست . در اینجا دو راه حل وجود داره.اولین راه حل که در نت در مقاله اموزشی وجود داشت پیشنهاد داده بود که در اطراف جاده مورد نظر یک POLYGON بکشید و آن را FLAT تعریف کرده و برای هر نقطه از POLYGON یک نقطه ارتفاع تعیین کنید
مثلا فرض کنید جاده ای شیب دار مثل این در SBUILDER کشیدیم که منطبق بر مش مورد نظر ما نیست

UserPostedImage


برای منطبق کردن آن ابتدا یک POLYGON دور آن جاده مورد نظر میکشیم و آن را AB-FLATTEN معرفی میکنیم

UserPostedImage


سپس ارتفاع یک نقطه از آن را وارد میکنیم

UserPostedImage


و دوباره برای یک نقطه دیگر همین کار را وارد میکنیم

UserPostedImage


و در نهایت پس از کامپایل POLYGON و LINE های بالا چیزی که در شبیه ساز داریم به صورت زیر است

UserPostedImage


اما پس از امتحان موارد فوق متوجه شدم که کار بالا علاوه بر اینکه طاقت فرساست ، دقت هم ندارد ، زیرا شما باید ارتفاع تک تک نقاط را دقیقا بدست بیارید که با چشم کار آسانی نسیت و خطا در آن زیاد است و ممکن مثلا ارتفاع یک نقطه چند متر آن طرف تر از آن را وارد کنیم که دره یا صحره است ، علاوه بر این برای اینکه شیب مورد نظر SMOOTH باشه به بیش از چند نقطه احتیاج هست .بنابراین تضمینی در دقت این راه حل وجود ندارد
اما راه حل دوم با استفاده از برنامه GLOBAL MAPPER است که علاوه بر دقت و انطباق ، احتیاجی به کشیدن POLYGON هم ندارد و بسیار ساده است.
مثلا شکل زیر را در نظر بگیرید

UserPostedImage 


برای کشیدن این جاده تنها احتیاج به کشیدن خطوط و اختصاص ارتفاع به طور اتوماتیک به آنها داد که روش آن را در ویدیوی آموزشی پایین گذاشتم

مشاهده ویدئو 
ویدئو با کیفیت بالا 

خوب در اینجا بخش مش یا عوارض طبیعی تمام است . آموزش آینده در مورد اضافه کردن آبجکت به شبیه ساز است. و آموزش بعد از اون در رابطه با برنامه SBUILDER و نوع فایل ها و دستورات و انواع امکانات و کار با برنامه ، بعدش یک آموزش جامع در مورد طراحی و ادیت فرودگاه میذارم . و اونجا آموزش کلی تموم میشه و کم کم آموزش هایی با جزئیات بیشتر به هر بخش اضافه میشه.

با تشکر از شما
Cpt.mohammadifar
12 سال پیش
سلام بزرگوار@};-
بسیار تشکر میکنم از کمکها و آموزشهاتون،امیدوارم پس از اتمام ین دوره های آکادمیک پایه😁 جای هیچ بهانه ای باقی نمونه و تولید صحنه و حتی فرودگاه و... برای ما رشد داشته باشه.بسیار مایه امیدواری ماست اینگونه آموزشها.
انشالله که ادامه پیدا کنه
من تمام زورم به جهت تشکر همین جملات پر از غلظ و غلوط دستوری بود! ببخشید دیگه[blackhee]

@};- سپاس و تشکر بنده را پذیرا باشید@};-
تنها تو را می پرستم و از تو یاری می جویم . . . الهی به امید تو
mohsenfff
  • mohsenfff
  • 52.26% (معمولی)
  • حرفه ای ارزشمند شروع کننده موضوع
12 سال پیش
Cpt.mohammadifar نوشت:

سلام بزرگوار@};-
بسیار تشکر میکنم از کمکها و آموزشهاتون،امیدوارم پس از اتمام ین دوره های آکادمیک پایه😁 جای هیچ بهانه ای باقی نمونه و تولید صحنه و حتی فرودگاه و... برای ما رشد داشته باشه.بسیار مایه امیدواری ماست اینگونه آموزشها.
انشالله که ادامه پیدا کنه
من تمام زورم به جهت تشکر همین جملات پر از غلظ و غلوط دستوری بود! ببخشید دیگه[blackhee]

@};- سپاس و تشکر بنده را پذیرا باشید@};-



خواهش میکنم ، برای من همین که مردم چیزی یاد بگیرند کافیه ، هدف من هم همین بوده که تا اون جایی که چیز میدونم یاد بدم ، خوبیش اینکه مردم بعد از یاد گرفتن ممکنه همت کنند هر کسی استان خودش رو کار کنه ،ما هم کارشون رو بگیریم و استفاد کنیم .دست شما هم درد نکنه