محمد رضا
10 سال پیش
برادران لطفا کمکم کنید ممنون میشم......@};-
Touradg
  • Touradg
  • 100% (عالی)
  • مدیریت شبیه ساز: Prepar3D 5.3
10 سال پیش
ارسال شده توسط : سید محمد رضا 

برادر این ارور رو میده!!!!!!!😲
A placement should be specified for the object

در ضمن من میخوام چند فایل mdl رو به یک فایل bgl تبدیل کنم ولی این نرم افزار وقتی همه فایل های mdl رو وارد میکنم فقط یکیشون رو نشون میده؟؟؟؟[dangerpc]



اشکال اول بخاطر مشخص نکردن مختصات آبجکت هست.باید تعیین کنید که در چه جایی باید قرار بگیرد.
برای تبدیل چند فایل MDL به BGL هم همانطور که مجید جان گفتند از نرم افزار Library Creator XML استفاده کنید

http://www.scenerydesign.org/library-creator-xml/ 
PC Flight Simulation Geek Since 1998
kish air
  • kish air
  • 50.02% (معمولی)
  • آزمایشی
9 سال پیش
ارسال شده توسط : mohsenfff 

در این آموزش قصد دارم نحوه اضافه نمودن آبجکت در شبیه ساز را به شما یاد دهم. بسته به نوع آبجکت و اندازه محیطی که روی آن کار میکنیم , میتوان سه راه را پیش گرفت .
1- اگر بر روی محیطی بزرگ کار میکنید و قصدتون اضافه نمودن ساختمان ها و درخت به صحنه است ،آن وقت بهترین گزینه برای این کار استفاده از Annotator در sdk است. ابزار Annotator بهترین راه حل به لحاظ صرفه جویی در وقت و انرژی است .
2- اگر بر روی محیطی کار میکنید که میخواهید علاوه بر درخت و ساختمان ، آبجکت هایی از قبیل فرودگاه ، موجودات زنده ، پل ها ، منظره های طبیعت (مثل کوه و صخره) و ...استفاده کنید. آن گاه راه حل استفاده از Object Placement Tool و یا نرم افزارهایی مشابه است . که من در این آموزش نحوه استفاده از whisplacer را یاد میدهم
3- اگر بر روی محیطی کار میکنید و قصدتون این است که آبجکت ها تا حد ممکن به واقعیت نزدیک باشه ، آن وقت بهترین کار ساختن اون مدل سه بعدی و یا دانلود آن و سپس انتقال آن به شبیه ساز است. که من نحوه این کار رو هم آموزش میدهم .

1- استفاده از Autogen Annotator
Autogen Annotator را میتوان در C:\Program Files \Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Autogen SDK پیدا کرد. در مورد اینکه Autogen چه هست در خود راهنمای sdk توضیح داده شده است . ما اینحا تنها نحوه به کار بردن آن را یاد میگیریم .
وقتی برای بار اول روی ابزار Autogen Annotator کلیک میکنید 3 پنجره جدید باز میشود:

UserPostedImage


پنجره A که خود ابزار Autogen Annotator است .
پنجره B ویرایشگر Autogen است که ما در این پنجره میتونیم نوع ساختمان و یا پوشش گیاهی آن را مشخص کنیم
پنجره C که مهمترین پنجره نیز است مختص کشیدن این ساختمان ها و گیاهان است . در این پنجره ما یک GUID (یک شناسه منحصر به فرد جهانی -هر آبجکتی در FSX یک شناسه منحصر به فرد مخصوص به خود را دارد ) را تعیین میکنیم و سپس از روی عکس هوایی و یا صحنه پیش فرض شروع به کشیدن میکنیم . برای بار اول که ابزار Autogen Annotator را اجرا میکنید با خطای MSXML در قسمت LIBRARY این پنجره مواجه میشوید. برای حل این موضوع فایل default.XML در پوشه Autogen شبیه ساز را به پوشه Autogen SDK منتقل کنید:

UserPostedImage


مراحل کار
ابتدا باید نوع آبجکت مورد نظر را از پنجره B انتخاب کنیم . انواع بسیار متفاوتی از Autogen وجود دارد ، فایل های مربوطه برای کار کردن با Autogen Configuration Editor به صورت زیر است
1-AutogenDescriptions.xml : این فایل تمام پوشش های گیاهی را تعریف میکند
2-Extrusions.xml:این فایل ساختمان های چند ضلعی را معرفی میکند
3-RoofDescriptions.xml : این فایل ساختمان های معمولی را معرفی میکند

تمام این فایل ها در پوشه Autogen source xml از مسیر Autogen SDK موجود میباشند
برای شروع باید یکی از فایل هایی که در بالا گفتم را در پنجره Autogen Configuration Editor باز کنیم . برای مثال اگر قصد کشیدن درختان و پوشش گیاهی رو دارید باید فایل AutogenDescriptions.xml را لود کنید .
برای مثال من همین فایل را لود میکنم . بعد از لود پنجره ای جدید باز میشود که دو گونه متفاوت از پوشش گیاهی را نشان میدهد
A : GROUPING
B : REGIONALIZATIONS

UserPostedImage 


اینکه چه تعداد نوع درخت در هر زیرمجموعه از اینها حاظر است ، در این آموزش نمیگنجد اما لیستی از تمام این درختان به همراه ساختمان ها همراه با عکس در یک فایل PDF موجود است که میتوانید آن را از لینک زیر بگیرید "

http://www.mediafire.com/?s3suitdvxu5nsy3[/code][/b]

اینجا برای مثال من Terrain autogen class cool field and woods را انتخاب میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1021&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1021&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

البته همان طور که میبینید انواع مختلفی از این پوشش گیاهی برای نقاط مختلف زمین وجود دارد .مثلا برای خاور میانه 5 نوع پوشش مختلف وجود دارد . در پنجره properties  هم وزن نسبی درخت و GUID  آن به نمایش در میآید . خوب پس از انتخاب نوع پوشش گیاهی مورد نظر به پنجره CONTROL  میرویم و روی SET GUID کلیک میکنیم تا نام مورد نظر ما در زیر آن ظاهر شود .

[center][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1022&dt=2&g=1[/IMG][/center]

بسته به چگونگی درختی که میخواهیم بکشیم دو گزینه Vegetation و polygon region  موجود است . اگر بخواهیم درخت ها را به صورت منفرد و جدا جدا بکشیم از Vegetation استفاده میکنیم و برای کشیدن گروهی آنها از Polygon region .
حال تکستچر تصویری و یا پیش فرض را که به فرمت BGL  را در پنجره اصلی برنامه لود میکنیم و شروع به کشیدن میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1023&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1023&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

بعد از کشیدن هر Polygon region بر روی صفحه راست کلیک کرده و گزینه CLOSE AND ADD POINT  را انتخاب میکنیم .

برای ساختمان ها نیز همین کار را انجام میدهیم با این تفاوت که فایل Extrusions.xml و یا RoofDescriptions.xml در Autogen Configuration Editor باز میکنیم و برای گزینش مجزای ساختمان ها  🅱BUILDING[/b] و برای ساختمان هایی که  چند ضلعی هستند از اPOLYLINE BUILDING  استفاده میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1024&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1024&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

اگر در یک صحنه بخواهیم پراکندگی آپارتمان ها بر اساس تعداد طبقه را مشخص کنیم .از منوی File  گزینه properties را انتخاب میکنیم و تنظیمات را از آنجا انجام میدهیم 

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1000&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1000&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

مثلا در اینجا من تعیین کردم تعدا آپارتمان های 6 تا 8 طبقه در منطقه ای که ما ساختمان ها رو کشیدیم در حداکثر باشد ، بعدش آپارتمان های 1 تا 2 طبقه ، بعدش اپارتمان های 3 تا 5 طبقه و در نهایت آپارتمان های 9 تا 12 طبقه . این زمانی کاربرد دارد که مثلا داربد برای جایی آبجکت اضافه میکنید که تنوع آپارتمان ها در آنها بسیار زیاد است
میتوان از LIBRARY نیز برای اضافه کردن آبجکت استفاده کرد .پس از اتمام کار از منوی FILE  گزینه SAVE  را انتخاب میکنیم تا فایل نهایی که به فرمت agn است در پوشه TEXTURE  ذخیره شود .
این مراحل تقریبا ساده است و احتیاج به توضیح اضافه ای ندارد . اینجا یک ویدیوی آموزشی نیز از روند کار براتون میذارم
 
[url=http://www.aparat.com/v/c84504d9a640c3dae4c83ea6cf8e2a6779810]مشاهده ویدئو[/url]
لینک دانلود ویدیو
http://www.mediafire.com/?x7rbbjj59066bo5

[size=8][size=5]🅱اضافه کردن آبجکت های دیگر[/b][/size][/size]
همانطور که قبلا گفتم برای اضافه کردن آبجکت های دیگر باید از Object Placement Tool یا نرم افزارهای مشابه استفاده نمود.  این ابزار بدک نیست ولی زیاد هم بدردبخور نیست . به همین منظور ما از نرم افزار دیگری که همین کار Object Placement Tool را به نحو بهتری انجام میدهد به نام whisplacer که مجانی هم استفاده میکنیم.

این نرم افزار را از آدرس زیر بگیرید

[code]http://lc0277.gratisim.fr/Whisplacer-0.9.zip

یک پکیج 78 مگابایتی هم باید دانلود کنید. این پکیج شامل عکس هایی از آبجکت های Fsx Sp2 و همچنین تعدادی تکسچر جدید است .


http://lc0277.gratisim.fr/Whisplacer-thumbnails-231207.zip 
بعد از دانلود نرم افزار آن را هر جا خواستید بریزید و سپس فولدر thumbnail را که در پکیج بالا است را به فولدر اصلی برنامه منتقل کنید و سپس روی آیکون برنامه کلیک کنید تا اجرا شود .در اولین اجرا برنامه مسیر شبیه ساز را پیدا میکند و تعدادی آبجکت را استخراج میکند بعد از انجام این کار بر روی ok کلیک کنید .

UserPostedImage 


صفحه اصلی برنامه

از منوی برنامه About/Prefs و سپس Configuration را انتخاب کنید و سپس به تب Patch رفته و مسیر Bgl Comp و مسیر نصب برنامه FSX را به آن بدهید و روی ok کلیک کنید

UserPostedImage 


مسیر BGL Comp به طور پیش فرض در آدرس زیر است
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK\BglComp.exe

اکنون fsx را اجرا کرده و به مکانی که قصد اضافه نمودن آبجکت به آن را دارید بروید و نمای تصویر را از بالا یا از هر جهتی که راحت هستید بگذارید و با زدن دکمه Y در شبیه ساز آن را در حالت slew قرار داده تا بتوانید راحت هواپیما را تکان دهید .
اکنون بر برنامه whisplacer برگشته و از منو live preview روی گزینه connect کلیک کنید یا SHIFT+X را بزنید تا برنامه به شبیه ساز وصل شود.
در این منو گزینه های دیگری نیز وجود دارند که در هنگام اضافه نمودن آبجکت باید فعال شوند

UserPostedImage


1- که مربوط به وصل شدن است
2-با کلیک بر روی Go to plane position برنامه به موقعیت فعلی هواپیما در شبه ساز میره
3-با کیک بر روی Lock FS to map position جهت جرکت هواپیما در برنامه whisplacer و شبیه ساز هم جهت میشود . این گزینه را باید انتخاب کرد
4-با انتخاب این گزینه میتوان عکس یک آبجکت را در برنامه عوض کرد . که برای این کار باید یک آبجکت را انتخاب نمود و سپس در برنامه شبیه ساز دکمه V را زد تا از صحنه عکسبرداری کند و با برگشتن به برنامه میبینیم که THUMBNAIL آبجکت عوض شده
5- این گزینه مربوط به استخراج مدل های سه بعدی و غیره است که فعلا کاری بهش نداریم
حال برای شروع کار از تولبار گزینه Create New File و یا CTrl+N را بزنید تا بقیه تولبار از جمله Add library object فعال شود .
در تولبار گزینه های دیگری نیز وجود دارد که بنا بر موقعیت میتوانید از آنها استفاده کنید

UserPostedImage


1- Create New File : پیش از شروع اضافه کردن هر آبجکت جدیدی انتخاب این گزینه ضروری میباشد.
2- بعد از اضافه نمودن آبجکت در صحنه ، میتوان با کلیک بر روی این گزینه آن را به فرمت BGL استخراج نمود.
3-Add Library Object : با انتخاب نمودن این گزینه میتوان آبجکت جدیدی به صحنه اضافه نمود
گزینه های 4 ، 5 ، 7 ، 8 ، مربوط به آبجکت های فرودگاه مباشد
گزینه های 6 ،9 مربوط به جلوه های ویژه میباشد
گزینه 10 کار خاصی را ندیدم انجام دهد
گزینه 11 برای این است که تعدادی خاصی آبجکت مثل درخت یا ساختمان را به فاصله ای خاص در یک خط در کنار هم قرار داد
گزینه 12 برای این است که داخل یک چند ضلعی را به هر فاصله ای که خواستیم پر از آبجکت کرد
گزینه 13 برای متصل شدن به FSX است
گزینه 14 بزرگنمایی و کوچک نمایی میباشد
گزینه 15 : برای نمایش دادن آبجکت مورد نظر به طور همزمان در FSX است

اگر میخواهید به جای صفحه سفید در پشت ، یک عکس background از منطقه داشته باشید ، میتوانید از منو گزینه Display و سپس Background Image را انتخاب نمایید و عکس خود را کالیبره کرده و در پشت زمینه نمایش دهید که البته چون برنامه عکس های tiff را قبول نمیکند و باید حتما عکس به صورت دستی کالیبره شود چند متری خطا هست به همین خاطر از عکس پشت زمینه فقط برای ارجاع استفاده شود و نه منبع.

خوب بعد از کلیک بر روی گزینه create new file بر روی گزینه add object library کلیک کنید تا بتوانید آبجکت اضافه کنید . هواپیما را به جایی که میخواهید آبجکت اضافه کنید در شبیه ساز تکان دهید و سپس آنجا باستید. حال بر روی آیکون هواپیما در برنامه
whisplacer کلیک کنید تا آبجکت اضافه شود. خوب در اینجا ممکن است آبجکتی اضافه شود که مورد نظر شما نباشد و یا جهت درستی نداشته باشد . برای اینکه اینها را درست کنید بر روی آبجکت مورد نظر دبل کلیک کنید تا پنجره Edit library object باز شود ، سپس بر روی thumbnail یا همون عکس کوچک شده کلیک کنید .

UserPostedImage 


در اینجا پنجره انتخاب آبجکت باز میشود که شما میتوانید آبجکت مورد نظر را بسته به خودتون انتخاب کنید .

UserPostedImage 


بعد از انتخاب دوباره به پنجره قبلی برمیگردید که در اینجا اگر آبجکت مورد نظر به لحاظ شیب ، و جهت و ارتفاع در جای درستی قرار نداشت آن را تصیح کنید

UserPostedImage 


گزینه های 1 مربوط به موقعیت آبجکت میباشد که میتوانید طول و عرض جغراقیایی آن را وارد کرده و اگر میخواهید آبجکت شما ارتفاع معینی از سطح دریا داشته باشه تیک روبروی گزینه Altitude is agl را بردارید و ارتفاع مورد نظر را پنجره altitude وارد کنید ، همچنین اگر میخواهید آبجکت شما ارتفاع معینی از سطح زمین داشته باشد تیک روبروی گزینه altitude is agl را بزنید و ارتفاع مورد نظر از سطح زمین را در پنجره Altitude وارد کنید.
گزینه های روبروی 2 مربوط به شیب ، گردش و جهت آبجکت مورد نظر دارد ، اگر اینها درست نیست میتوانید از اینجا آنها را تنظیم کنید.

گزینه روبروی 3 مربوط به نمایش آبجکت است. در اینجا میتوانید تعیین کنید که آبجکت مورد نظر در چه complexity مثلا spare یا normal یا dense به نمایش در آید. همچنین میتوانید تعیین کنید که آیا آبجکت سایه داشته باشد یا نه یا اگر هواپیما به آن برخورد کرد به هم تصادم داشته باشند یا نه و ....
و به این ترتیب میتونید هر چه تعداد آبجکت خواستید به صحنه اضافه کنید
اگر آبجکت های شما به خط کنار یکدیگر است ، مثلا 50 درخت در کنار یک جاده کنار هم هستند ، یا 100 تا آپارتمان در داخل یک منطقه مسکونی قرار گرفته اند ، اینجا میتوانید از گزینه های Add objects on the lines و Fill a Polygon With objects استفاده کنید .برای این کار پس از انتخاب گزینه مورد نظر در تولبار خط و یا چند ضلعی را در امتداد مسیر مورد نظر بکشید و سپس دبل کلیک کنید تا پنجره ای جدید باز شود. در این پنچره جدید میتوانید پارامترها را تعیین کنید

UserPostedImage 


1-vetrix : این گزینه دو آبجکت را در دو سر خط قرار میدهد
2-equally -spaced : این گزینه تعداد مشخصی آبجکت را کنار هم میگذارد . این تعداد را شما میتوانید با دادن یک عدد در جلوی number تعیین کنید. مثلا 20 مشخص میکند در این خط 20 تا آبجکت قرار بگیرند
3-random : این گزینه مقدار تصادفی از آبجکت را در کنار هم میگذارد . برای مشخص کردن میزان تراکم آبجکت ها میتوان از گزینه density استفاده کرد. هر چه این شماره بالاتر باشد تراکم آبجکت ها بیشتر میشود
4-Fixed distance : این گزینه آبجکت ها را به فاصله مشخصی کنار هم میگذارد. این مقدار را شما میتوانید توسط دادن شماره به متر در جلوی distance تغییر دهید . مثلا 15 در بالا نشانگر این است که آبجکت ها را 15 متر به 15 متر کنار هم قرار بده
5- oarde cover : این گزینه آبجکت ها را در امتداد fence ها قرار میدهد
گزینه های که با B مشخص شده است مربوط به شیب و گردش و جهت و مقیاس آبجکت مورد نظر میباشد که در اینجا میتوانید آنها را تغییر دهید.
برای پیش نمایش بر روی گزینه UPDATE PREVIEW کلیک کنید تا پیش نمایشی از آبجکت ها نشان داده شود.
پس از اضافه نمودن آبجکت ها میتوانید فایل خود را ذخیره کرده و یا به فرمت Bgl استخراج کنید

UserPostedImage


برای ذخیره آبجکت بر روی گزینه a و برای استخراج آن بر روی گزینه b کلیک نمایید
در هنگام استخراج به فرمت bgl حتما توجه داشته باشید که باید به آخر اسم فایل پسوند bgl را اضافه نمایید. مثلا باید نوشت Test.Bgl . در غیر این صورت آبجکت در شبیه ساز به نمایش در نمیآید.
در زیر آموزش ویدیویی اضافه کردن چند آبجکت مثل پل و استادیوم و ماشین پارک کرده و مسجد و همچنین نحوه کالیبره کردن عکس را خواهید دید

[APARAT]http://www.aparat.com/v/74aeee9c36e59281529443e9e1a975d380011[/APARAT]

دانلود ویدئو
http://www.mediafire.com/?788dcmo33zme69y 

فرستادن برج میلاد به FSX
این روزها وبسایت ها پر است از مدل های آماده سه بعدی که کار را برای توسعه دهندگان شبیه ساز بسیار ساده تر کرده است .یکی از برنامه هایی که به خاطر محبوبیت و همه گیر بودنش مردم زیادی برای آن مدل میسازند GOOGLE EARTH است .مدل های سه بعدی بیشتر ساختمان ها و مکان های تاریخی را میشود در 3D WAREHOUSE گوگل پیدا کرد ، از برج آزادی و میلاد گرفته تا تخت جمشید و ساختمان ها و مراکز مهم شهری .

این کار بسیار با صرفه تر است از طراحیه شخصیه ، چون شما باید ساعت ها وقت صرف طراحی ساختمانی بکنید که حتی ممکنه در پرواز هم دیده نشه ،اما چه بهتره که وقت رو صرف طراحی مدل هایی کرد که هنوز ساخته نشده اند . با همین مدل هایی هم که از تهران در وبسایت گوگل است میتوان کلی چهره شهر رو عوض کرد .
چه شما از مدل های دانلودی استفاده میکنید و یا از خودتان مدل طراحی میکنید و قصد دارید این مدل را در FSX نشان دهید ، این آموزش برای شماست .
برای این آموزش شما به دو نرم افزار دیگر نیز احتیاج دارید یکی GOOGLE SKETCHUP است و دیگری ModelConverterX .
google sketchup را میتوانید از سایت اصلی آن به طور مجانی دانلود کنید

http://sketchup.google.com/ 

و برنامه ModelConverterX را از لینک زیر:

http://www.scenerydesign.org/latest-release/latest_development_releases_package.zip 

قدم اول : :ساخت مدل یا دانلود آن از Google Warehouse
برای این آموزش من به روش های طراحی مدل در Google Sketchup نمیپردازم .آموزش ها و ویدیوهای زیادی در وب وجود دارد که میتوانید از آتها استفاده کنید. طراحی مدل با این نرم افزار بسیار ساده است و بین نرم افزارهای سه بعدی شاید ساده تر از این نرم افزار پیدا نکنید ، خیلی راحت میشه از یک مدل عکس گرفت و مدلش را ساخت و از آن عکس به عنوان تکسچر استفاده کرد.تنها یک نکته کوچک که در مورد طراحی گفت این است که هر چه تکسچر کمتر باشد بهتر است .تکسچرهای زیاد باعث Drawcalls های زیاد و در نتیجه کارکرد پایین شبیه ساز میشود .بهتر این است که از یک تکسچر یکدست برای کل مدل استفاده کرد که باعث Drawcalls های کمتری میشود.

خوب ، بعد از نصب google sketchup آن را اجرا کنید . بار اول این برنامه از شما میخواهد که یک temple مناسب برای خود استفاده کنید ، همان پیش فرض را انتخاب کنید . وارد برنامه شوید و از تولبار بر روی آیکونی که به شکل یک جعبه است و یک پیکان زرد به پایین اشاره دارد کلیک کنید.

UserPostedImage


در اینجا پنجره 3D Warehouse باز میشود .شما میتوانید در کادر سرچ نام مدل خود را به فارسی و یا انگلیسی تایپ کنید و نتایج را مشاهده کنید . و یکی را که مناسب بود دانلود کنید و در برنامه آن را باز کنید

قدم دوم : استخراج مدل به عنوان فایل COLLADA . پسوند (*.dae)
در اینجا ما باید مدل سه بعدی را به فرمتی که قابل خواندن برای Fsx باشد تبدیل کنیم اما قبل از آن چند کار باید انجام شود که اولین قدم آن استخراج فایل به فرمت dae است .برای این کار از منوی File گزینه export و سپس 3D Model را انتخاب میکنیم .
از پنجره باز شده (COLLADA File (*.dae را انتخاب کنید . و روی Ok کلیک کنید. این فایل یک فایل موقتی است پس متوانید آن را هر جا خواستید ذخیره کنید .
قدم سوم: وارد کردن فایل dae به ModelConverterX
زمانی که فایل خود را به فرمت dae استخراج کرد دو فایل در فولدر مورد نظر ذخیره میشود .یک فایل به همان اسم مورد نظری که ذخیره کردید و با پسوند dae و دیگری فولدری است که حاوی تمام تکسچرهای ماست . در این فولدر تکسچرها از texture0 تا texture x ذخیره شده اند .برای اینکه بتوانیم این فایل dae را تبدیل به فرمتی کنیم که قابل خواندن برای FSX باشد از برنامه ModelConverterX که لینک دانلود آن را در بالا دادم استفاده میکنیم .برای آموزش ساده در مورد این برنامه میتوانید به ویدیوی آموزشی زیر رجوع کنید چون ما فعلا استفاده چندان پیچیده ای از این نرم افزار نداریم.


http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=ModelConverterX_video_tutorial 
پس از اجرای برنامه فایل dae خود را در آن وارد کنید .یه مدت زمانی طول میکشه تا مدل سه بعدی همراه با تمامی تکسچرها لود شود.

قدم چهارم: کاهش Drawcalls ها و آپدیت نام تکسچرها
همان طور که قبلا گفته شد هر چه تعداد Drawcalls زیادتر باشد ، performance شبیه ساز پایین تر میآید . برنامه ModelConverterX این قابلیت را دارد که تکسچرهای زیادی را گرفته و آنها را به چندین تکسچر کاهش دهد .برای این کار از تولبار بر روی آیکون minimize Drawcalls کلیک میکنیم

UserPostedImage


در پنجره باز شده جدید بر روی گزینه minimize Drawcalls کلیک میکنیم تا تعداد تکسچرها کاهش یابد. مثلا تعداد تکسچرهای برج میلادی که من دانلود کرده بودم از 124 به 4 کاهش یافت
پس از انجام این کار زمان این است که نام تکسچر را تغییر دهیم .برای این کار بر روی آیکون Mass Texture editor کلیک میکنیم

UserPostedImage


پس از آن فایل ها را چک میکنیم و به ترتیب شماره گذاری میکنیم ، مثلا من در اینجا نام texture100.dds را به texture4.dds تغییر میدهم تا شماره ها پشت سر هم قرار گیرند

UserPostedImage


بر روی close کلیک کنید تا پنجره بسته شود .سپس از منو گزینه export را انتخاب کرده و فایل را به فرمت MDL استخراج کنید.

UserPostedImage 


قدم پنجم : انتقال فایل های DDS به پوشه Texture شبیه ساز
در قدم قبلی ما نام تکسچرها را تغییر دادیم و آنها را در همان پوشه ای که فایل dts توسط google sketchup تولید شده بود ،ذخیره کردیم.حال به همان فولدر برگردید و میبینید که تعدادی فایل (در اینجا 4 تا) به فرمت dds به وجود آمده .در اینجا لازم است که این قایل ها را به پوشه Texture که زیر مجموعه فولدر Addon Scenery است ببریم . هر مدلی را که شما به این روش استخراج میکنید لازم است که فایل های dds آنها به پوشه texture منتقل شود . تا اینجا ما تکسچر مدل را استخراج کردیم و حالا نوبت به استخراخ خود مدل با فرمت BGL میرسد . اگر به فولدر ModelConverterX بروید میبینید که ابزار دیگری به نام LibraryCreatorXML نیز در آن وجود دارد . این برنامه را باز کنید . ابتدا از منو بر روی OPTION کلیک کنید و آدرس فایل BGLCOMP را که به طور پیش فرض در آدرس زیر است به آن بدهید
C:\Program Files \Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK\BglComp.exe

UserPostedImage 


حالا از منو بر روی NEW کلیک کنید تا پرونده جدید تشکیل شود ، سپس بر روی گزینه Add MDL کلیک کنید و فایلی را که در قدم پیشین تولید کردیم را به آن بدهید .بعد از انجام این کار بایستی نام فایل مورد نظر در پنجره میانی برنامه ظاهر شود . در اینجا نام ،GUID و مسیر برنامه مشخص شده است. بر روی GUID راست کلیک کنید و گزینه Add GUID To Clipboard را انتخاب کنید و سپس یک نوتپت باز کنید و شماره GUID را در آن پیست کنید. این شماره را ذخیره کنید چون ما در قدم بعدی به آن احتیاج داریم .جال ما فایل را به فرمت BGL ذخیره میکنیم .برای این کار بر روی گزینه SAVE LIBRARY از منو کلیک کرده و فایل را با هر نامی که خواستید در فولدر SCENERY ذخیره کنید. خوب کار تبدیل مدل اینجا تمام است و تنها کاری که مانده قرار دادن فیزیکی مدل در شبیه ساز است که در قدم بعدی آن را آموزش خواهم داد.

🅱قدم آخر
:قرار دادن مدل 3 بعدی در شبیه ساز
اکنون زمان آن رسیده است که مدل را در FSX قرار داد . برای این کار ما از نرم افزار Whiseplacer استفاده میکنیم و علاوه بر قرار دادن مدل در مکان خود ، مدل را به Library خود اضافه میکنیم تا بتوان آن را در موارد بعدی مورد استفاده قرار داد .
برنامه whisepalce را باز میکنیم و از menu گزینه tools و سپس بر روی Library Manager کلیک میکنیم .در پنجره جدید از شاخه سمت جپ user و سپس Add Bgl library را انتخاب میکنیم

UserPostedImage 


سپس فایل bgl را که در مرحله قبل ساختیم را در پنجره جدید لود کرده و ok میکنیم .تا اینجا مدل ما در برنامه لود شده و اکنون میتوانیم یک thumbnail یا عکس کوچک شده را به آن اختصاص دهیم .پوشه ای که بایستی عکس thumbnail را در آن قرار دهیم
در پنجره Library manager نوشته شده است که برای من به صورت زیر است :

UserPostedImage


برای ساختن thumbnail دو چیز باید داشته باشیم ، یکی عکسی از آن مدل به فرمت gif و دیگری شماره GUID .شماره GUID را در قدم قبلی بدست آوردیم .برای تولید عکس به فرمت gif ، میتوان یک عکس کوچک از مدل پیدا کرد و آن را در برنامه paint باز کرده و اگر هر فرمتی جز gif است تغییر داد. برای این کار تنها لازم است فایل را به این فرمت ذخیره کرد . من برای این مثال از همان عکسی که در تکسچر مدل و به فرمت JPEG است استفاده میکنم.

اکنون تنها کافی است نام عکس را به نام GUID با پسوند thumb تغییر داد و آن را در پوشه که در بالا گفتم ذخیره کرد.

ادامه کار درست مثل آموزشی قبلی است که برای whiseplacer دادم .الان ما آبجکتی داریم که مانند تمامی آبجکت های دیگر میماند و به راحتی میشود آن را در صحنه قرار داد. اما پیش از آنکه به FSX وصل شوید باید از منوی برنامه گزینه Live Preview و سپس maintenance را انتخاب کنید سپس بر روی مدل خود کلیک کنید و گزینه export DML را انتخاب کنید .

UserPostedImage 


UserPostedImage 


UserPostedImage 


مشاهده ویدیوی آموزشی 

دانلود ویدئوی آموزشی 




سلام به همه
دوستان عکس ها از دسترس خارج شده ... امکان داره دوباره آپلود کنــــــــــــید بی زحمت با تشــــــــــکــــــــــر
Touradg
  • Touradg
  • 100% (عالی)
  • مدیریت شبیه ساز: Prepar3D 5.3
9 سال پیش
نقل قول:

سلام به همه
دوستان عکس ها از دسترس خارج شده ... امکان داره دوباره آپلود کنــــــــــــید بی زحمت با تشــــــــــکــــــــــر



در اولین فرصت لینک عکسها اصلاح می شود.
PC Flight Simulation Geek Since 1998
ٍEhsan
  • ٍEhsan
  • 50.02% (معمولی)
  • بال آهنی - آسمان سوار
8 سال پیش
ارسال شده توسط : mohsenfff 

در این آموزش قصد دارم نحوه اضافه نمودن آبجکت در شبیه ساز را به شما یاد دهم. بسته به نوع آبجکت و اندازه محیطی که روی آن کار میکنیم , میتوان سه راه را پیش گرفت .
1- اگر بر روی محیطی بزرگ کار میکنید و قصدتون اضافه نمودن ساختمان ها و درخت به صحنه است ،آن وقت بهترین گزینه برای این کار استفاده از Annotator در sdk است. ابزار Annotator بهترین راه حل به لحاظ صرفه جویی در وقت و انرژی است .
2- اگر بر روی محیطی کار میکنید که میخواهید علاوه بر درخت و ساختمان ، آبجکت هایی از قبیل فرودگاه ، موجودات زنده ، پل ها ، منظره های طبیعت (مثل کوه و صخره) و ...استفاده کنید. آن گاه راه حل استفاده از Object Placement Tool و یا نرم افزارهایی مشابه است . که من در این آموزش نحوه استفاده از whisplacer را یاد میدهم
3- اگر بر روی محیطی کار میکنید و قصدتون این است که آبجکت ها تا حد ممکن به واقعیت نزدیک باشه ، آن وقت بهترین کار ساختن اون مدل سه بعدی و یا دانلود آن و سپس انتقال آن به شبیه ساز است. که من نحوه این کار رو هم آموزش میدهم .

1- استفاده از Autogen Annotator
Autogen Annotator را میتوان در C:\Program Files \Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\Autogen SDK پیدا کرد. در مورد اینکه Autogen چه هست در خود راهنمای sdk توضیح داده شده است . ما اینحا تنها نحوه به کار بردن آن را یاد میگیریم .
وقتی برای بار اول روی ابزار Autogen Annotator کلیک میکنید 3 پنجره جدید باز میشود:

UserPostedImage


پنجره A که خود ابزار Autogen Annotator است .
پنجره B ویرایشگر Autogen است که ما در این پنجره میتونیم نوع ساختمان و یا پوشش گیاهی آن را مشخص کنیم
پنجره C که مهمترین پنجره نیز است مختص کشیدن این ساختمان ها و گیاهان است . در این پنجره ما یک GUID (یک شناسه منحصر به فرد جهانی -هر آبجکتی در FSX یک شناسه منحصر به فرد مخصوص به خود را دارد ) را تعیین میکنیم و سپس از روی عکس هوایی و یا صحنه پیش فرض شروع به کشیدن میکنیم . برای بار اول که ابزار Autogen Annotator را اجرا میکنید با خطای MSXML در قسمت LIBRARY این پنجره مواجه میشوید. برای حل این موضوع فایل default.XML در پوشه Autogen شبیه ساز را به پوشه Autogen SDK منتقل کنید:

UserPostedImage


مراحل کار
ابتدا باید نوع آبجکت مورد نظر را از پنجره B انتخاب کنیم . انواع بسیار متفاوتی از Autogen وجود دارد ، فایل های مربوطه برای کار کردن با Autogen Configuration Editor به صورت زیر است
1-AutogenDescriptions.xml : این فایل تمام پوشش های گیاهی را تعریف میکند
2-Extrusions.xml:این فایل ساختمان های چند ضلعی را معرفی میکند
3-RoofDescriptions.xml : این فایل ساختمان های معمولی را معرفی میکند

تمام این فایل ها در پوشه Autogen source xml از مسیر Autogen SDK موجود میباشند
برای شروع باید یکی از فایل هایی که در بالا گفتم را در پنجره Autogen Configuration Editor باز کنیم . برای مثال اگر قصد کشیدن درختان و پوشش گیاهی رو دارید باید فایل AutogenDescriptions.xml را لود کنید .
برای مثال من همین فایل را لود میکنم . بعد از لود پنجره ای جدید باز میشود که دو گونه متفاوت از پوشش گیاهی را نشان میدهد
A : GROUPING
B : REGIONALIZATIONS

UserPostedImage 


اینکه چه تعداد نوع درخت در هر زیرمجموعه از اینها حاظر است ، در این آموزش نمیگنجد اما لیستی از تمام این درختان به همراه ساختمان ها همراه با عکس در یک فایل PDF موجود است که میتوانید آن را از لینک زیر بگیرید "

http://www.mediafire.com/?s3suitdvxu5nsy3[/code][/b]

اینجا برای مثال من Terrain autogen class cool field and woods را انتخاب میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1021&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1021&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

البته همان طور که میبینید انواع مختلفی از این پوشش گیاهی برای نقاط مختلف زمین وجود دارد .مثلا برای خاور میانه 5 نوع پوشش مختلف وجود دارد . در پنجره properties  هم وزن نسبی درخت و GUID  آن به نمایش در میآید . خوب پس از انتخاب نوع پوشش گیاهی مورد نظر به پنجره CONTROL  میرویم و روی SET GUID کلیک میکنیم تا نام مورد نظر ما در زیر آن ظاهر شود .

[center][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1022&dt=2&g=1[/IMG][/center]

بسته به چگونگی درختی که میخواهیم بکشیم دو گزینه Vegetation و polygon region  موجود است . اگر بخواهیم درخت ها را به صورت منفرد و جدا جدا بکشیم از Vegetation استفاده میکنیم و برای کشیدن گروهی آنها از Polygon region .
حال تکستچر تصویری و یا پیش فرض را که به فرمت BGL  را در پنجره اصلی برنامه لود میکنیم و شروع به کشیدن میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1023&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1023&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

بعد از کشیدن هر Polygon region بر روی صفحه راست کلیک کرده و گزینه CLOSE AND ADD POINT  را انتخاب میکنیم .

برای ساختمان ها نیز همین کار را انجام میدهیم با این تفاوت که فایل Extrusions.xml و یا RoofDescriptions.xml در Autogen Configuration Editor باز میکنیم و برای گزینش مجزای ساختمان ها  🅱BUILDING[/b] و برای ساختمان هایی که  چند ضلعی هستند از اPOLYLINE BUILDING  استفاده میکنیم

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1024&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1024&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

اگر در یک صحنه بخواهیم پراکندگی آپارتمان ها بر اساس تعداد طبقه را مشخص کنیم .از منوی File  گزینه properties را انتخاب میکنیم و تنظیمات را از آنجا انجام میدهیم 

[center][url=http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1000&dt=3&g=1][IMG]http://iransim.ir/media/gs/handler/getmedia.ashx?moid=1000&dt=2&g=1[/IMG][/url][/center]

مثلا در اینجا من تعیین کردم تعدا آپارتمان های 6 تا 8 طبقه در منطقه ای که ما ساختمان ها رو کشیدیم در حداکثر باشد ، بعدش آپارتمان های 1 تا 2 طبقه ، بعدش اپارتمان های 3 تا 5 طبقه و در نهایت آپارتمان های 9 تا 12 طبقه . این زمانی کاربرد دارد که مثلا داربد برای جایی آبجکت اضافه میکنید که تنوع آپارتمان ها در آنها بسیار زیاد است
میتوان از LIBRARY نیز برای اضافه کردن آبجکت استفاده کرد .پس از اتمام کار از منوی FILE  گزینه SAVE  را انتخاب میکنیم تا فایل نهایی که به فرمت agn است در پوشه TEXTURE  ذخیره شود .
این مراحل تقریبا ساده است و احتیاج به توضیح اضافه ای ندارد . اینجا یک ویدیوی آموزشی نیز از روند کار براتون میذارم
 
[url=http://www.aparat.com/v/c84504d9a640c3dae4c83ea6cf8e2a6779810]مشاهده ویدئو[/url]
لینک دانلود ویدیو
http://www.mediafire.com/?x7rbbjj59066bo5

[size=8][size=5]🅱اضافه کردن آبجکت های دیگر[/b][/size][/size]
همانطور که قبلا گفتم برای اضافه کردن آبجکت های دیگر باید از Object Placement Tool یا نرم افزارهای مشابه استفاده نمود.  این ابزار بدک نیست ولی زیاد هم بدردبخور نیست . به همین منظور ما از نرم افزار دیگری که همین کار Object Placement Tool را به نحو بهتری انجام میدهد به نام whisplacer که مجانی هم استفاده میکنیم.

این نرم افزار را از آدرس زیر بگیرید

[code]http://lc0277.gratisim.fr/Whisplacer-0.9.zip

یک پکیج 78 مگابایتی هم باید دانلود کنید. این پکیج شامل عکس هایی از آبجکت های Fsx Sp2 و همچنین تعدادی تکسچر جدید است .


http://lc0277.gratisim.fr/Whisplacer-thumbnails-231207.zip 
بعد از دانلود نرم افزار آن را هر جا خواستید بریزید و سپس فولدر thumbnail را که در پکیج بالا است را به فولدر اصلی برنامه منتقل کنید و سپس روی آیکون برنامه کلیک کنید تا اجرا شود .در اولین اجرا برنامه مسیر شبیه ساز را پیدا میکند و تعدادی آبجکت را استخراج میکند بعد از انجام این کار بر روی ok کلیک کنید .

UserPostedImage 


صفحه اصلی برنامه

از منوی برنامه About/Prefs و سپس Configuration را انتخاب کنید و سپس به تب Patch رفته و مسیر Bgl Comp و مسیر نصب برنامه FSX را به آن بدهید و روی ok کلیک کنید

UserPostedImage 


مسیر BGL Comp به طور پیش فرض در آدرس زیر است
C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK\BglComp.exe

اکنون fsx را اجرا کرده و به مکانی که قصد اضافه نمودن آبجکت به آن را دارید بروید و نمای تصویر را از بالا یا از هر جهتی که راحت هستید بگذارید و با زدن دکمه Y در شبیه ساز آن را در حالت slew قرار داده تا بتوانید راحت هواپیما را تکان دهید .
اکنون بر برنامه whisplacer برگشته و از منو live preview روی گزینه connect کلیک کنید یا SHIFT+X را بزنید تا برنامه به شبیه ساز وصل شود.
در این منو گزینه های دیگری نیز وجود دارند که در هنگام اضافه نمودن آبجکت باید فعال شوند

UserPostedImage


1- که مربوط به وصل شدن است
2-با کلیک بر روی Go to plane position برنامه به موقعیت فعلی هواپیما در شبه ساز میره
3-با کیک بر روی Lock FS to map position جهت جرکت هواپیما در برنامه whisplacer و شبیه ساز هم جهت میشود . این گزینه را باید انتخاب کرد
4-با انتخاب این گزینه میتوان عکس یک آبجکت را در برنامه عوض کرد . که برای این کار باید یک آبجکت را انتخاب نمود و سپس در برنامه شبیه ساز دکمه V را زد تا از صحنه عکسبرداری کند و با برگشتن به برنامه میبینیم که THUMBNAIL آبجکت عوض شده
5- این گزینه مربوط به استخراج مدل های سه بعدی و غیره است که فعلا کاری بهش نداریم
حال برای شروع کار از تولبار گزینه Create New File و یا CTrl+N را بزنید تا بقیه تولبار از جمله Add library object فعال شود .
در تولبار گزینه های دیگری نیز وجود دارد که بنا بر موقعیت میتوانید از آنها استفاده کنید

UserPostedImage


1- Create New File : پیش از شروع اضافه کردن هر آبجکت جدیدی انتخاب این گزینه ضروری میباشد.
2- بعد از اضافه نمودن آبجکت در صحنه ، میتوان با کلیک بر روی این گزینه آن را به فرمت BGL استخراج نمود.
3-Add Library Object : با انتخاب نمودن این گزینه میتوان آبجکت جدیدی به صحنه اضافه نمود
گزینه های 4 ، 5 ، 7 ، 8 ، مربوط به آبجکت های فرودگاه مباشد
گزینه های 6 ،9 مربوط به جلوه های ویژه میباشد
گزینه 10 کار خاصی را ندیدم انجام دهد
گزینه 11 برای این است که تعدادی خاصی آبجکت مثل درخت یا ساختمان را به فاصله ای خاص در یک خط در کنار هم قرار داد
گزینه 12 برای این است که داخل یک چند ضلعی را به هر فاصله ای که خواستیم پر از آبجکت کرد
گزینه 13 برای متصل شدن به FSX است
گزینه 14 بزرگنمایی و کوچک نمایی میباشد
گزینه 15 : برای نمایش دادن آبجکت مورد نظر به طور همزمان در FSX است

اگر میخواهید به جای صفحه سفید در پشت ، یک عکس background از منطقه داشته باشید ، میتوانید از منو گزینه Display و سپس Background Image را انتخاب نمایید و عکس خود را کالیبره کرده و در پشت زمینه نمایش دهید که البته چون برنامه عکس های tiff را قبول نمیکند و باید حتما عکس به صورت دستی کالیبره شود چند متری خطا هست به همین خاطر از عکس پشت زمینه فقط برای ارجاع استفاده شود و نه منبع.

خوب بعد از کلیک بر روی گزینه create new file بر روی گزینه add object library کلیک کنید تا بتوانید آبجکت اضافه کنید . هواپیما را به جایی که میخواهید آبجکت اضافه کنید در شبیه ساز تکان دهید و سپس آنجا باستید. حال بر روی آیکون هواپیما در برنامه
whisplacer کلیک کنید تا آبجکت اضافه شود. خوب در اینجا ممکن است آبجکتی اضافه شود که مورد نظر شما نباشد و یا جهت درستی نداشته باشد . برای اینکه اینها را درست کنید بر روی آبجکت مورد نظر دبل کلیک کنید تا پنجره Edit library object باز شود ، سپس بر روی thumbnail یا همون عکس کوچک شده کلیک کنید .

UserPostedImage 


در اینجا پنجره انتخاب آبجکت باز میشود که شما میتوانید آبجکت مورد نظر را بسته به خودتون انتخاب کنید .

UserPostedImage 


بعد از انتخاب دوباره به پنجره قبلی برمیگردید که در اینجا اگر آبجکت مورد نظر به لحاظ شیب ، و جهت و ارتفاع در جای درستی قرار نداشت آن را تصیح کنید

UserPostedImage 


گزینه های 1 مربوط به موقعیت آبجکت میباشد که میتوانید طول و عرض جغراقیایی آن را وارد کرده و اگر میخواهید آبجکت شما ارتفاع معینی از سطح دریا داشته باشه تیک روبروی گزینه Altitude is agl را بردارید و ارتفاع مورد نظر را پنجره altitude وارد کنید ، همچنین اگر میخواهید آبجکت شما ارتفاع معینی از سطح زمین داشته باشد تیک روبروی گزینه altitude is agl را بزنید و ارتفاع مورد نظر از سطح زمین را در پنجره Altitude وارد کنید.
گزینه های روبروی 2 مربوط به شیب ، گردش و جهت آبجکت مورد نظر دارد ، اگر اینها درست نیست میتوانید از اینجا آنها را تنظیم کنید.

گزینه روبروی 3 مربوط به نمایش آبجکت است. در اینجا میتوانید تعیین کنید که آبجکت مورد نظر در چه complexity مثلا spare یا normal یا dense به نمایش در آید. همچنین میتوانید تعیین کنید که آیا آبجکت سایه داشته باشد یا نه یا اگر هواپیما به آن برخورد کرد به هم تصادم داشته باشند یا نه و ....
و به این ترتیب میتونید هر چه تعداد آبجکت خواستید به صحنه اضافه کنید
اگر آبجکت های شما به خط کنار یکدیگر است ، مثلا 50 درخت در کنار یک جاده کنار هم هستند ، یا 100 تا آپارتمان در داخل یک منطقه مسکونی قرار گرفته اند ، اینجا میتوانید از گزینه های Add objects on the lines و Fill a Polygon With objects استفاده کنید .برای این کار پس از انتخاب گزینه مورد نظر در تولبار خط و یا چند ضلعی را در امتداد مسیر مورد نظر بکشید و سپس دبل کلیک کنید تا پنجره ای جدید باز شود. در این پنچره جدید میتوانید پارامترها را تعیین کنید

UserPostedImage 


1-vetrix : این گزینه دو آبجکت را در دو سر خط قرار میدهد
2-equally -spaced : این گزینه تعداد مشخصی آبجکت را کنار هم میگذارد . این تعداد را شما میتوانید با دادن یک عدد در جلوی number تعیین کنید. مثلا 20 مشخص میکند در این خط 20 تا آبجکت قرار بگیرند
3-random : این گزینه مقدار تصادفی از آبجکت را در کنار هم میگذارد . برای مشخص کردن میزان تراکم آبجکت ها میتوان از گزینه density استفاده کرد. هر چه این شماره بالاتر باشد تراکم آبجکت ها بیشتر میشود
4-Fixed distance : این گزینه آبجکت ها را به فاصله مشخصی کنار هم میگذارد. این مقدار را شما میتوانید توسط دادن شماره به متر در جلوی distance تغییر دهید . مثلا 15 در بالا نشانگر این است که آبجکت ها را 15 متر به 15 متر کنار هم قرار بده
5- oarde cover : این گزینه آبجکت ها را در امتداد fence ها قرار میدهد
گزینه های که با B مشخص شده است مربوط به شیب و گردش و جهت و مقیاس آبجکت مورد نظر میباشد که در اینجا میتوانید آنها را تغییر دهید.
برای پیش نمایش بر روی گزینه UPDATE PREVIEW کلیک کنید تا پیش نمایشی از آبجکت ها نشان داده شود.
پس از اضافه نمودن آبجکت ها میتوانید فایل خود را ذخیره کرده و یا به فرمت Bgl استخراج کنید

UserPostedImage


برای ذخیره آبجکت بر روی گزینه a و برای استخراج آن بر روی گزینه b کلیک نمایید
در هنگام استخراج به فرمت bgl حتما توجه داشته باشید که باید به آخر اسم فایل پسوند bgl را اضافه نمایید. مثلا باید نوشت Test.Bgl . در غیر این صورت آبجکت در شبیه ساز به نمایش در نمیآید.
در زیر آموزش ویدیویی اضافه کردن چند آبجکت مثل پل و استادیوم و ماشین پارک کرده و مسجد و همچنین نحوه کالیبره کردن عکس را خواهید دید

[APARAT]http://www.aparat.com/v/74aeee9c36e59281529443e9e1a975d380011[/APARAT]

دانلود ویدئو
http://www.mediafire.com/?788dcmo33zme69y 

فرستادن برج میلاد به FSX
این روزها وبسایت ها پر است از مدل های آماده سه بعدی که کار را برای توسعه دهندگان شبیه ساز بسیار ساده تر کرده است .یکی از برنامه هایی که به خاطر محبوبیت و همه گیر بودنش مردم زیادی برای آن مدل میسازند GOOGLE EARTH است .مدل های سه بعدی بیشتر ساختمان ها و مکان های تاریخی را میشود در 3D WAREHOUSE گوگل پیدا کرد ، از برج آزادی و میلاد گرفته تا تخت جمشید و ساختمان ها و مراکز مهم شهری .

این کار بسیار با صرفه تر است از طراحیه شخصیه ، چون شما باید ساعت ها وقت صرف طراحی ساختمانی بکنید که حتی ممکنه در پرواز هم دیده نشه ،اما چه بهتره که وقت رو صرف طراحی مدل هایی کرد که هنوز ساخته نشده اند . با همین مدل هایی هم که از تهران در وبسایت گوگل است میتوان کلی چهره شهر رو عوض کرد .
چه شما از مدل های دانلودی استفاده میکنید و یا از خودتان مدل طراحی میکنید و قصد دارید این مدل را در FSX نشان دهید ، این آموزش برای شماست .
برای این آموزش شما به دو نرم افزار دیگر نیز احتیاج دارید یکی GOOGLE SKETCHUP است و دیگری ModelConverterX .
google sketchup را میتوانید از سایت اصلی آن به طور مجانی دانلود کنید

http://sketchup.google.com/ 

و برنامه ModelConverterX را از لینک زیر:

http://www.scenerydesign.org/latest-release/latest_development_releases_package.zip 

قدم اول : :ساخت مدل یا دانلود آن از Google Warehouse
برای این آموزش من به روش های طراحی مدل در Google Sketchup نمیپردازم .آموزش ها و ویدیوهای زیادی در وب وجود دارد که میتوانید از آتها استفاده کنید. طراحی مدل با این نرم افزار بسیار ساده است و بین نرم افزارهای سه بعدی شاید ساده تر از این نرم افزار پیدا نکنید ، خیلی راحت میشه از یک مدل عکس گرفت و مدلش را ساخت و از آن عکس به عنوان تکسچر استفاده کرد.تنها یک نکته کوچک که در مورد طراحی گفت این است که هر چه تکسچر کمتر باشد بهتر است .تکسچرهای زیاد باعث Drawcalls های زیاد و در نتیجه کارکرد پایین شبیه ساز میشود .بهتر این است که از یک تکسچر یکدست برای کل مدل استفاده کرد که باعث Drawcalls های کمتری میشود.

خوب ، بعد از نصب google sketchup آن را اجرا کنید . بار اول این برنامه از شما میخواهد که یک temple مناسب برای خود استفاده کنید ، همان پیش فرض را انتخاب کنید . وارد برنامه شوید و از تولبار بر روی آیکونی که به شکل یک جعبه است و یک پیکان زرد به پایین اشاره دارد کلیک کنید.

UserPostedImage


در اینجا پنجره 3D Warehouse باز میشود .شما میتوانید در کادر سرچ نام مدل خود را به فارسی و یا انگلیسی تایپ کنید و نتایج را مشاهده کنید . و یکی را که مناسب بود دانلود کنید و در برنامه آن را باز کنید

قدم دوم : استخراج مدل به عنوان فایل COLLADA . پسوند (*.dae)
در اینجا ما باید مدل سه بعدی را به فرمتی که قابل خواندن برای Fsx باشد تبدیل کنیم اما قبل از آن چند کار باید انجام شود که اولین قدم آن استخراج فایل به فرمت dae است .برای این کار از منوی File گزینه export و سپس 3D Model را انتخاب میکنیم .
از پنجره باز شده (COLLADA File (*.dae را انتخاب کنید . و روی Ok کلیک کنید. این فایل یک فایل موقتی است پس متوانید آن را هر جا خواستید ذخیره کنید .
قدم سوم: وارد کردن فایل dae به ModelConverterX
زمانی که فایل خود را به فرمت dae استخراج کرد دو فایل در فولدر مورد نظر ذخیره میشود .یک فایل به همان اسم مورد نظری که ذخیره کردید و با پسوند dae و دیگری فولدری است که حاوی تمام تکسچرهای ماست . در این فولدر تکسچرها از texture0 تا texture x ذخیره شده اند .برای اینکه بتوانیم این فایل dae را تبدیل به فرمتی کنیم که قابل خواندن برای FSX باشد از برنامه ModelConverterX که لینک دانلود آن را در بالا دادم استفاده میکنیم .برای آموزش ساده در مورد این برنامه میتوانید به ویدیوی آموزشی زیر رجوع کنید چون ما فعلا استفاده چندان پیچیده ای از این نرم افزار نداریم.


http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=ModelConverterX_video_tutorial 
پس از اجرای برنامه فایل dae خود را در آن وارد کنید .یه مدت زمانی طول میکشه تا مدل سه بعدی همراه با تمامی تکسچرها لود شود.

قدم چهارم: کاهش Drawcalls ها و آپدیت نام تکسچرها
همان طور که قبلا گفته شد هر چه تعداد Drawcalls زیادتر باشد ، performance شبیه ساز پایین تر میآید . برنامه ModelConverterX این قابلیت را دارد که تکسچرهای زیادی را گرفته و آنها را به چندین تکسچر کاهش دهد .برای این کار از تولبار بر روی آیکون minimize Drawcalls کلیک میکنیم

UserPostedImage


در پنجره باز شده جدید بر روی گزینه minimize Drawcalls کلیک میکنیم تا تعداد تکسچرها کاهش یابد. مثلا تعداد تکسچرهای برج میلادی که من دانلود کرده بودم از 124 به 4 کاهش یافت
پس از انجام این کار زمان این است که نام تکسچر را تغییر دهیم .برای این کار بر روی آیکون Mass Texture editor کلیک میکنیم

UserPostedImage


پس از آن فایل ها را چک میکنیم و به ترتیب شماره گذاری میکنیم ، مثلا من در اینجا نام texture100.dds را به texture4.dds تغییر میدهم تا شماره ها پشت سر هم قرار گیرند

UserPostedImage


بر روی close کلیک کنید تا پنجره بسته شود .سپس از منو گزینه export را انتخاب کرده و فایل را به فرمت MDL استخراج کنید.

UserPostedImage 


قدم پنجم : انتقال فایل های DDS به پوشه Texture شبیه ساز
در قدم قبلی ما نام تکسچرها را تغییر دادیم و آنها را در همان پوشه ای که فایل dts توسط google sketchup تولید شده بود ،ذخیره کردیم.حال به همان فولدر برگردید و میبینید که تعدادی فایل (در اینجا 4 تا) به فرمت dds به وجود آمده .در اینجا لازم است که این قایل ها را به پوشه Texture که زیر مجموعه فولدر Addon Scenery است ببریم . هر مدلی را که شما به این روش استخراج میکنید لازم است که فایل های dds آنها به پوشه texture منتقل شود . تا اینجا ما تکسچر مدل را استخراج کردیم و حالا نوبت به استخراخ خود مدل با فرمت BGL میرسد . اگر به فولدر ModelConverterX بروید میبینید که ابزار دیگری به نام LibraryCreatorXML نیز در آن وجود دارد . این برنامه را باز کنید . ابتدا از منو بر روی OPTION کلیک کنید و آدرس فایل BGLCOMP را که به طور پیش فرض در آدرس زیر است به آن بدهید
C:\Program Files \Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK\Environment Kit\BGL Compiler SDK\BglComp.exe

UserPostedImage 


حالا از منو بر روی NEW کلیک کنید تا پرونده جدید تشکیل شود ، سپس بر روی گزینه Add MDL کلیک کنید و فایلی را که در قدم پیشین تولید کردیم را به آن بدهید .بعد از انجام این کار بایستی نام فایل مورد نظر در پنجره میانی برنامه ظاهر شود . در اینجا نام ،GUID و مسیر برنامه مشخص شده است. بر روی GUID راست کلیک کنید و گزینه Add GUID To Clipboard را انتخاب کنید و سپس یک نوتپت باز کنید و شماره GUID را در آن پیست کنید. این شماره را ذخیره کنید چون ما در قدم بعدی به آن احتیاج داریم .جال ما فایل را به فرمت BGL ذخیره میکنیم .برای این کار بر روی گزینه SAVE LIBRARY از منو کلیک کرده و فایل را با هر نامی که خواستید در فولدر SCENERY ذخیره کنید. خوب کار تبدیل مدل اینجا تمام است و تنها کاری که مانده قرار دادن فیزیکی مدل در شبیه ساز است که در قدم بعدی آن را آموزش خواهم داد.

🅱قدم آخر
:قرار دادن مدل 3 بعدی در شبیه ساز
اکنون زمان آن رسیده است که مدل را در FSX قرار داد . برای این کار ما از نرم افزار Whiseplacer استفاده میکنیم و علاوه بر قرار دادن مدل در مکان خود ، مدل را به Library خود اضافه میکنیم تا بتوان آن را در موارد بعدی مورد استفاده قرار داد .
برنامه whisepalce را باز میکنیم و از menu گزینه tools و سپس بر روی Library Manager کلیک میکنیم .در پنجره جدید از شاخه سمت جپ user و سپس Add Bgl library را انتخاب میکنیم

UserPostedImage 


سپس فایل bgl را که در مرحله قبل ساختیم را در پنجره جدید لود کرده و ok میکنیم .تا اینجا مدل ما در برنامه لود شده و اکنون میتوانیم یک thumbnail یا عکس کوچک شده را به آن اختصاص دهیم .پوشه ای که بایستی عکس thumbnail را در آن قرار دهیم
در پنجره Library manager نوشته شده است که برای من به صورت زیر است :

UserPostedImage


برای ساختن thumbnail دو چیز باید داشته باشیم ، یکی عکسی از آن مدل به فرمت gif و دیگری شماره GUID .شماره GUID را در قدم قبلی بدست آوردیم .برای تولید عکس به فرمت gif ، میتوان یک عکس کوچک از مدل پیدا کرد و آن را در برنامه paint باز کرده و اگر هر فرمتی جز gif است تغییر داد. برای این کار تنها لازم است فایل را به این فرمت ذخیره کرد . من برای این مثال از همان عکسی که در تکسچر مدل و به فرمت JPEG است استفاده میکنم.

اکنون تنها کافی است نام عکس را به نام GUID با پسوند thumb تغییر داد و آن را در پوشه که در بالا گفتم ذخیره کرد.

ادامه کار درست مثل آموزشی قبلی است که برای whiseplacer دادم .الان ما آبجکتی داریم که مانند تمامی آبجکت های دیگر میماند و به راحتی میشود آن را در صحنه قرار داد. اما پیش از آنکه به FSX وصل شوید باید از منوی برنامه گزینه Live Preview و سپس maintenance را انتخاب کنید سپس بر روی مدل خود کلیک کنید و گزینه export DML را انتخاب کنید .

UserPostedImage 


UserPostedImage 


UserPostedImage 


مشاهده ویدیوی آموزشی 

دانلود ویدئوی آموزشی 


سلام اقا محسن گل
از اینجا که معلومه اموزش شما حرف نداره ولی یه مشکل عکسا باز نمیشه😢